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BGW 2016: Entrevista a Enric Álvarez, Mercury Steam: "'Raiders' no existiría con un publisher"
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DECLARACIONES

BGW 2016: Entrevista a Enric Álvarez, Mercury Steam: "'Raiders' no existiría con un publisher"

Categoría: Reportaje
15 de Octubre 2016 | 14:30

Raúl Manero (Zonared) - RM: Para acabar ya con 'Raiders', si tuvieras que vendérselo a alguien con una frase, o con un par, ¿Cómo lo harías? ¿Qué le dirías para animarlo a dar el paso?

Enric Álvarez - EA: Carai, esta es una pregunta complicada. Yo les diría que tenéis que ponerle las manos encima al juego, vuestra percepción entonces estará completa, podréis decir, menuda mierda o menuda maravilla. Es decir, 'Raiders' es un juego que yo me puedo desgañitar explicándolo, pero que si no lo tocas tiene tantas cosas distintas, o tiene tantas cosas que en otro juego llevan años haciéndose de otra manera que no sabría por dónde acabar.

Voy a poner un solo ejemplo, el sistema de coberturas. Hace muchos años, desde que 'Gears of War' popularizo este sistema de coberturas, todos los juegos lo hacen de la misma forma, te acercas pulsas un botón y te cubres. En 'Raiders' no hay que hacer eso. 'Raiders' detecta directamente lo que es un parapeto y te cubre directamente, diré más, todo es un parapeto en 'Raiders', y puedes navegar por ellos con habilidad. Es decir, es un sistema basado en la habilidad del jugador, en 'Raiders' para girar una esquina únicamente debes apretar el stick en la dirección que quieres, sin salir de la cobertura lo negocias, esta basado en la habilidad sin botones, y todo es una cobertura, todo, no hay elementos que cubren y otros que no.

De hecho, poca gente se da cuenta de este detalle, y eso es porque el sistema funciona bien, si funcionará mal la gente diría cosas como: "quiero cubrirme y no me deja", "quiero salir y no puedo", "giro la cámara y no sé qué hace". 'Raiders' es el juego con el sistema de coberturas más avanzado del mercado, 'Tomb Raider' se le asemeja, pero aún este lejos, y es que la cobertura esta cien por cien integrada en la navegación normal, los demás juegos no, una cosa es estar en cobertura y otra fuera, en 'Raiders' da igual, la cámara, los movimientos, todo sigue funcionando de la misma manera. Eso te permite trolear a tus enemigos como quieras, cuesta un tiempo darse cuenta, pero no hay problema.

El juego es tremendamente difícil, queremos que lo sea, estamos cansados de juegos facilones, por eso comentaba antes que este juego no sería posible con un Publisher, nos dirían: "¿dónde vais? Van a jugar tres, la gente no va a saber jugar". Nosotros creemos que a la gente si le das un juego desafiante, pero le das herramientas para afrontarlo, te aceptan el reto. Y el modo para un jugador es el aprendizaje perfecto para esto, además tiene la aventura. Pero también os garantizo una cosa, si os gusta el juego y llegáis a nivel alto, vais a necesitar entrenar, y para eso está el modo singleplayer.

Entrevista Enric Álvarez Barcelona Games World Raiders

OV: Durante el desarrollo de 'Jericho', cual fue la mayor traba con la que os encontrasteis?

EA: Primero el presupuesto del proyecto, era de chiste, era de chiste. Segundo las expectativas, claro, Codemasters vio que el estudio intentaba destacar, hicimos un primer prototipo espectacular, vieron aquello y dijeron "leches esto se puede pegar con cualquiera", pero el alcance del proyecto nunca fue con las expectativas. Tenéis que pensar una cosa, se hizo en tan solo un año y medio, para tres plataformas, dos de las cuales empezamos a verlas en alfa. Es decir, las Xbox 360 y las PlayStation 3 llegaron al estudio poco antes del alfa.

Oriol Vall-Llovera (Zonared) - OV: Aun así, he de reconocer que personalmente 'Jericho' me gusto bastante...

EA: Sí, 'Jericho' tiene sus puntos, tiene puntos muy guapos, pero son momentos. El juego tiene un pecado original, que os voy a contar cual es, de hecho, esta es la primera vez que lo cuento. El pecado original de 'Jericho' fue que tú no puedes tener un juego de terror, porque era de terror, en el que los que pasan más miedo son los monstruos porque nadie podía con el equipo Jericho. ¿Os acordáis de la ensalada de tiros que era aquello?

OV: Pero contasteis con grandes colaboradores, por ejemplo, en el doblaje estaba Alfonso Vallés. ¿Pudisteis escogerlo vosotros mismos?

EA: Correcto, era Alfonso Vallés, pero voy a contaros otra cosa que tampoco había contado nunca. La versión en castellano original que nos pasó Codemasters, era taaaaaam mala, pero tan mala, que yo mismo tomé la decisión de decir, el juego no sale así. Llamé a Codemasters y les dije, esto es vergonzoso, y me contestaron, si lo pagáis vosotros haced lo que queráis. Entonces fue cuando contratamos a Alfonso Vallés y al resto, vinimos a Barcelona e hicimos el rodaje aquí. ¿Os acordáis del apagón en Barcelona? El día que aterrice yo aquí para grabar el doblaje de 'Jericho', se fue la luz en toda Barcelona. Efecto paranormal.

RM: La última pregunta ya, tu antes comentabas que son ya 14 años con Mercury Steam, ¿En todos estos años de carrera, como has visto la evolución de la industria española?

EA: Pues una barbaridad, cuando empezamos hace tantos años, éramos tres y el tato, y ahora hay un montón de gente. No solo eso, hay gente con un talento increíble que lucha por hacerse un hueco. La industria está muy verde todavía, pero se están dando pasos en la buena dirección. Yo creo que el potencial es gigantesco y hay que darle tiempo, pero hay que espabilar porque los demás también mejoran. Aunque es cierto, que, en otros países con tradición más longeva, ahora están en crisis porque todo lo que sube tiene que bajar, y hay que aprovechar estas oportunidades. Pero a nivel de talento, el país va sobrado, lo que ocurre es que a industria a nivel de estructuras está débil todavía, pero progresamos adecuadamente, lo digo sinceramente.

Y hasta aquí la entrevista, sin embargo, no me gustaría acabar este artículo, sin agradecer tanto a Mercury Steam como a Enric Álvarez, a título personal, la posibilidad de realizar esta fantástica entrevista durante la pasada Barcelona Games World. La verdad que fue un auténtico placer haber conversado durante una media hora tanto sobre anteriores proyectos de la compañía, como de este nuevo y ambicioso título que tienen actualmente entre manos, 'Raiders of the Broken Planet', y espero que los lectores de Zonared hayáis disfrutado tanto con ella leyéndola como nosotros preparándola para vosotros.

Por último, no puedo dejar pasar la oportunidad de recomendaros que leáis tranquilamente elavance que nuestro compañero Marco Gonzálvez tuvo el placer de publicar en Zonared el pasado mes de julio, después de asistir en primera persona a la presentación de la primera temporada de 'Raiders of the Broken Planet' durante el Gamelab 2016. Y es que para una feria como Gamelab, fue un auténtico pelotazo que una desarrolladora como Mercury Steam presentará en primicia 'Raiders' al mundo. En el texto que firma Marco, además, se hace referencia a mucho de los aspectos que se tocan en esta entrevista, y se vuelve a dejar claro las peculiaridades que tiene este proyecto, a pesar de esas similitudes que algunos jugadores puedan encontrar con third person shooters como 'Gears of War' o 'The Division', o shooters en primera persona como 'Destiny' o 'Borderlands'. Por supuesto, también se profundizan en otros aspectos que han podido pasar más desapercibidos en la entrevista, como el sistema de combate del juego, motivo por el cual os invitamos de nuevo a leerlo.

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