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Ni 'Captain Toad' inventó nada, ni 'Zelda' le debe nada a 'Skyrim' - La Zona

E3 2016

Ni 'Captain Toad' inventó nada, ni 'Zelda' le debe nada a 'Skyrim' - La Zona

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El 20 de Junio 2016 | 17:54

Los juicios de extremos con el nuevo 'Zelda' llevan a ocultar lo que verdaderamente impone la nueva concepción de 'Zelda'.

Esta mañana pude leer un artículo bastante interesante en The Verge en el que se afirmaba lo que a pocos ojos se les ha escapado, 'Zelda' se embebe en los tiempos concurrentes del mundo abierto. El artículo de Rich McCormick es un juego de palabras que me gustaría que se me hubiese ocurrido a mi, apela al nuevo proyecto de Nintendo como 'Zelder Scrolls'. Maldito y esquivo ingenio, estaba tan a huevo el nombre y he tenido que pasearme por The Verge para caer en la cuenta y mascullar una risa floja. Sin embargo, y pese a la risa floja, no estoy de acuerdo en absoluto con la idea que subyace. De hecho, me ofende un poco. Me ofende que tengamos una doble vara con el cupo nintendero con la que alegremente hacemos el juego de los extremos con la Gran N. El dilema es fácil de resolver: ni 'Captain Toad' es tan la hostia, ni mucho menos, ni 'Zelda' le debe nada a 'The Elder Scrolls'.

Me voy a arrastrar en el fango, y me voy a zambullir de lleno en una guerra a la que no me llamó nadie, ni me apetece particularmente ir. Pero lo cierto es que 'Zelda' me gusta demasiado como para no sacar del armario mi capa y estoque de caballero, y ahora que estamos en tiempo de guerra en 'Juego de Tronos', tengo el honor a flor de piel. El argumento comparativo con 'Skyrim' es recurrente en las reacciones ante el nuevo 'Zelda'. El juego de Nintendo se ha despertado como uno de los más valorados del E3, pero de la misma forma que existe una legión de aficionados que se cobija en el calor de Hyrule, existe también una legión de detractores sistemáticos. Pero con 'Zelda' hay pocos peros que decir.

Zelda: The Breath of the Wild

Este artículo que escribo hoy no es más que una referencia y reverencia al que el pasado viernes dejó en portada mi compañero Benja Rosa. El nuevo 'Zelda' es, o al menos parece, lo que la saga 'Zelda' ambiciosa ser desde hace décadas. Es lo más parecido a los primeros juegos de 'Zelda' en su concepto y su diseño. La ecuación es la inversa, la referencia constante a 'Zelda' está en 'Skyrim', y no sólo en 'Skyrim', sino prácticamente cualquiera del género. 'Zelda', por suerte para los aficionados a los videojuegos, es una de esas franquicias nuclear, que entrega a entrega está en una posición de prevalencia tal que se permite el lujo de marcar el ritmo. Lo marcó en sus inicios, lo marcó en los tiempos de Super Nintendo, lo volvió a marcar con su grácil salto a las tres dimensiones, y es probable que lo marque de nuevo ahora.

El mundo abierto según 'Zelda'

Aunque el mundo abierto está muy de moda, cualquiera que juegue a videojuegos en estos momentos encuentra fácilmente las costuras de la propuesta. Es un género en el que, por suerte para todos, queda mucho que decir. Quizá 'Zelda: Breath of the Wild' (es probablemente el nombre más apropiado de la historia) no tenga absolutamente nada que aportar, pero quizá sea un nuevo hito. De hecho, y no me ruborizo, creo que es muy probable que el diseño de mundo abierto del nuevo 'Zelda' sea un hito, por la simple razón de que, como decía Benjamín en su artículo, son las ideas que la saga lleva madurando unas cuantas décadas.

Zelda: The Breath of the Wild

En el género de mundo abierto hay pocas propuestas que se escapen de la sucesión de misiones estúpidamente salpicadas por el mapa. Muy pocas. Ahí se llevan resguardando franquicias durante años, enarboladas en las dimensiones desproporcionadas como triste intento de tapar con cantidad la pobre calidad. Avalanche es una de esas compañías que representan sobre todas las cosas la supremacía de la cantidad para servir en contrapunto juegos huecos. 'Zelda: Breath of the Wild' intentará ofrecer, al menos eso espero, una idea coherente y conjunta de mundo abierto. Una idea de desarrollo natural, que encontraría su precedente más en el Madagascar de 'Uncharted 4', que en cualquier otro ejemplo aparentemente más evidente. La fase de 'Uncharted' fue la demostración de una manera radicalmente coherente de comprender el mundo abierto, en el que el jugador comprende casi por primera vez, lo que hace a un juego de mundo abierto cualitativamente diferente a un juego lineal. Entiendo que 'Zelda' va a desarrollar esa perspectiva con su nuevo juego, entiendo que el nuevo 'Zelda' debe descubrir una nueva manera de jugar en mundo abierto, una interacción del jugador completamente diferente a la que haría en un título de diseño lineal. El salto de Nintendo está llamado a ser cualitativo, no cuantitativo, para hacer que este 'Zelda' sea más 'Zelda' que nunca.

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