6 elementos de diseño con los que 'Breath of the Wild' regresa a los auténticos orígenes de 'Zelda'

MÁS DE NES QUE DE WII O GAMECUBE

6 elementos de diseño con los que 'Breath of the Wild' regresa a los auténticos orígenes de 'Zelda'

Por Benjamín Rosa Fernández

El 17 de Junio 2016 | 19:03

Desgranamos lo mostrado del nuevo 'Zelda', y bajo el prisma del diseño de videojuegos, vemos cómo es un 'Zelda' más puro que los más recientes.

Para el próximo año sale al mercado 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', una entrega de 'The Legend of Zelda' que pretende romper con lo que hemos experimentadode la franquicia en las últimas entregas. Se han dado numerosos detalles del juego y se ha visto que el diseño es un giro total a la franquicia, tan total que es casi un reinicio que bebe de sus primeras entregas de NES.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Pero no es sólo lo que nos dicen en notas de prensa, sino lo que se ve en su diseño, y si hay algo que me encanta de los videojuegos aparte de jugarlos, es aprender de su diseño y mecánicas. Suelo ver muchos vídeos que tratan de ser documentales sobre el diseño de juegos a lo largo del tiempo, y al ver las supuestas novedades de mundo de 'The Legend of Zelda: Breath of The Wild', muchas de esas novedades vienen a ser un reciclaje de conceptos usados en los primeros juegos. Irónicamente, el recuperar esos elementos clásicos que se han ido perdiendo a lo largo del tiempo es lo que hacen que 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' sea el 'The Legend of Zelda' más puro que existe.

Libertad total de exploración

¿Sabías que en los dos primeros 'The Legend of Zelda' originales podías pasarte las mazmorras en distintos órdenes dado que no estaban limitadas por los objetos que tenías (salvo una)? ¿Y que en el primero podías conseguir los equipamientos máximos sin poner un pie en la mazmorra?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Cuando nos prometen libertad de exploración en un juego, en realidad está muy limitada por la propia historia que nos limita a base de llaves y objetos que abren caminos. Realmente no se siente que haya libertad y un enorme mapa se convierte en un enorme pasillo por el que volvemos una y otra vez (estoy hablando de ti, campiña de Hyrle de 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D'). Solamente con la idea de que nos prometieron que podemos vencer al jefe final sin pasar por ninguna mazmorra y podemos acceder a él desde el principio nos da mucha confianza de que realmente es un mundo con libertad.

Nadie te lleva de la mano

"Eres el héroe de Hyrule, búscate la vida en este campo inhóspito" era la premisa del primer 'The Legend of Zelda' y de su secuela inmediata. Pero se decidió dejar de lado esta premisa para ofrecer una historia más directa y que guíe al jugador. Pero ésto ha acabado limitando los mundos y ha hecho que, citando a Egoraptor en Sequelitis, "no seas el héroe en un Hyrule salvaje, sino que eres un visitante en un tour por Disneyland".

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

La historia ha hecho que desde 'The Legend of Zelda: A Link to the Past', el mundo sea un enorme pasillo, muy bonito, pero siempre te guían y te dicen directamente a dónde ir sin sensación de exploración real. Todo porque la historia lo manda, no exploras porque te gusta, exploras porque la historia dice que hay que explorar. El propio Shigeru Miyamoto comentó en una entrevista hace años que tuvieron la necesidad de introducir la historia en 'A Link to the Past' que guiase al jugador para hacerlo más fácil y accesible, y de ahí fuimos cuesta abajo.

Un mundo con posibilidades

En un 'The Legend of Zelda' reciente no hay apenas forma de encontrarse con misiones secundarias a no ser que te desvíes deliberadamente de la ruta marcada o encuentres algo en la obligatoria parte de "eh, chaval, explora el mundo para buscar estos recolectables obligatorios" como en la búsqueda de la Trifuerza de 'The Legend of Zelda: The Wind Waker HD'.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

No hay apenas incentivos reales: ni mejoras para nuestro personaje al margen de trozos de corazón, ni historia ni trasfondo que nos haga sentir que estamos en un mundo con detalle ni una mitología que descubrimos porque nos esforzamos y no nos la dan marcada. Todo esto nos lo dan mascado cuando avanzamos de forma natural por la historia como si tuviesen miedo de que nos perdamos o no nos enteremos de nada. Aunque esto último trató de arreglarlo 'The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D' con el cuaderno de los Bomber (¿recordáis lo apasionante que era la historia de Anju y Kafei?), y es una pena que en posteriores entregas se perdiese. Al menos parece que aquí conseguiremos poderes, armas y equipamiento si nos adentramos en el centenar de minimazmorras y cientos de secreto que oculta ese enorme mapa.

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