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La dificultad no debe ejercer de muro
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ETERNA DISCUSIÓN

La dificultad no debe ejercer de muro

Categoría: Opinión
31 de Marzo 2019 | 01:27

Supongo que abrir esta columna afirmando que no he pasado —todavía— por 'Sekiro: Shadows Die Twice' es el equivalente, por tirar del comodín de siempre, al 'Dark Souls' de las columnas. Pero lo cierto es que no lo he hecho ni pienso hacerlo por el momento. Llegaré a él, porque todo lo que surge de las manos de Hidetaka Miyazaki suele suponer un deleite como obra.

No lo he hecho, insisto, porque sé que su nivel de exigencia es superior al que puedo ofrecer ahora mismo. Adoro la forma en la que Miyazaki y su equipo estructuran sus obras y 'Dark Souls', más allá del meme, ocupa un importante puesto en mi biblioteca no por lo que me hizo sufrir, sino por lo mucho que aprendí de él. Porque que las cosas salgan mal es siempre una invitación a la reflexión y al crecimiento personal. 'Solanin' o 'Mi experiencia lesbiana con la soledad' también se encuentran entre mis obras preferidas y, ya puestos, podemos sumar 'Night in the Woods' a la ecuación. Son diferentes aspectos, desde luego, pero los adoro porque todos han conseguido hacerme daño. Pero también han conseguido que me levante desde ese punto.

El videojuego no debe crear barreras

La idea entonces se reduce a un punto simple: la dificultad no tiene porque ser jamás un factor negativo. Es un valor más y el hecho de que autores como el citado Miyazaki lo utilicen como estructura narrativa es un hecho que refuerza la idea del videojuego como producto cultural y las dimensiones del mismo dentro del concepto.

Sekiro

El problema es cuando la dificultad deja de ejercer como valor intrínseco y se convierte en una medalla invisible que sirve como barrera para ejecutar la taxonomía del mejor y el peor. Dave Thier habla sobre ello en una publicación que ha desatado el caos en redes sociales. ¿Necesita 'Sekiro' un modo fácil? No, seguramente 'Sekiro' no necesite un modo fácil. El juego no ejerce ninguna clase de "disrespect" sobre el jugador y, seamos sinceros, enfrentarse a los paradigmas del título de FromSoftware requiere de cierta paciencia y es algo de lo que hay que ser consciente.

El medio es amplio y vasto. Quizás 'Sekiro' no esté hecho para ti o quizás, como yo, descubras un importante punto de inflexión en la perseverancia que arrastran este tipo de títulos. Sin embargo, me escama ver que el debate va mucho más allá de eso. Porque el hecho de ser o no capaz de superar los retos de dichos desarrolladores se ha convertido, una vez más, en estigma y medalla a partes iguales.

La dificultad es un valor importante en el videojuego. Pero lo es en un sentido ambidireccional. Tan importante resulta que existan obras tan desafiantes como la franquicia 'Souls' y sus derivados, como que contemos con la posibilidad de variar la dificultad en función de nuestras capacidades, tiempo o simplemente, de nuestra disposición. No todo el mundo puede acceder a este tipo de obras, como bien dice Thier, más allá de Twitch. Pero eso no convierte a nadie en menos que la persona del otro lado de la pantalla.

Sekiro

Esta solo será otra pequeña columna en un mar de opiniones. Tampoco es mi intención cambiar la vida de alguien. Pero si espero que pueda ayudar a reflexionar, a entender que el videojuego no debe porque crear barreras. La idea principal de este texto, antes de la explosión en las redes sociales, era hablar de como estoy disfrutando 'The Witcher 3' en su dificutad más baja, mientras que habrá mucha gente que, al contrario que yo, lo hagan en una mucho mayor.

La experiencia será diferente, desde luego. Pero el resultado es el mismo, disfrutar de una obra que nos atrae y cautiva. No importa la dificultad. No poder enfrentarse a un nivel "pesadilla" o "ultra-difícil" no te hace menos que nadie. Al final lo que importa es disfrutar del título que tenemos entre manos, no de sufrir intentando demostrar una gallardía vacua para equipararse al nivel de aquellas personas que realmente disfrutan de un reto más elevado. Poner muros donde no los hay es un problema que hemos arrastrado demasiado tiempo y que nos hace un flaco favor.

PD: Es un tema delicado, al que prefiero dedicar un texto al completo cuando tenga ocasión. Pero es importante recordar que no siempre es todo la habilidad. Las discapacidades son un tema importante a tratar. La idea ha tomado fuerza varias veces —una de las últimas con una jugadora que ha podido disfrutar de 'Pokémon' por primera vez en pantalla grande— y el propio Thier lo ha comentado en su artículo con una actualización; incluso Mark Brown ha recordado algunas de sus publicaciones. A la hora de privar a otros jugadores y jugadoras de estas modalidades, no olvides que no todos tenemos la misma suerte.

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