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Cory Barlog abre las puertas de Sony Santa Monica en el Gamelab 2019
GAMELAB 2019

Cory Barlog abre las puertas de Sony Santa Monica en el Gamelab 2019

Categoría: Opinión
2 de Julio 2019 | 14:10

Lo prometido es deuda. Si os gustó esta forma distinta —y más personal— de contar las vivencias del pasado Gamelab 2019, hoy viene otra taza. Y la verdad es que aún tenemos unas cuantas en la recámara. En el día de hoy, dejamos las risas y el ingenio de Josef Fares y nos centramos en Cory Barlog. El director de 'God of War (2018)' y guionista de la saga desde sus inicios. Es verdad que la charla que mantuvo con Stuart Whyte (director de VR , Sony London Studio) fue fantástica, también por la parte que corresponde a VR. Pero hoy nos queremos centrar en ese GOTY de 2018. Eso sí, tened en cuenta que muy pronto tendréis publicada la entrevista que pudimos hacerle a White. No tiene desperdicio porque puede que venga con alguna insinuación bomba. Avisados estáis.

De Midgard al Londres moderno

Así se tituló esa charla en la que Cory abrió, con mucha facilidad además, las puertas de Sony Santa Monica Studios. Se notaba en el ambiente, nada más empezar a hablar, que venía con la intención, precisamente, de soltarse y contar todo lo que le apetecía. Porque no hay que olvidar que el Gamelab es un congreso centrado en el desarrollo de los juegos también; para que expertos y gente que está empezando puedan intercambiar ideas, opiniones y puntos de vista. Y cualquiera que asistiera a la charla, a buen seguro aprendió un montón de cosas. Porque Cory habló sobre lo dificultoso que es desarrollar un título de esas características. Sobre lo importante que es escuchar a todo tu equipo y confiar en ellos.

Cory Barlog abre las puertas de Sony Santa Monica en el Gamelab 2019. Opinión de Oriol Vall-llovera Zonared 1

Y no solo eso; también dejó algunas pinceladas de cómo se hizo el reboot de la saga que no había comentado con anterioridad. Por ejemplo, habló en profundidad sobre el debate interno que se produjo en la compañía de cara a qué cosas podían quitar y qué cosas no podían tocar de los juegos originales. Es decir, para determinar todo aquella que era imprescindible para mantener la esencia de la franquicia. Y la verdad es que no hubo consenso inicialmente. Mientras algunos pensaban que el salto era precisamente la esencia de 'God of War', otros destacaban a Kratos. Y, de la misma forma, algunos pensaban que era la mitología griega.

En eso de la mitología hay que hacer un pequeño punto y aparte. Por la sencilla razón de que fue el propio Barlog el que, en ese momento de la charla, hizo una broma al respecto: "¿En serio es la mitología la esencia? ¡Pero si nadie la conocía antes de 'God of War'! [en relación al primero]". Evidentemente, esas cosas son la viva prueba de que, tal y como indicó el propio director en la charla, los éxitos nunca es fácil predecirlos. Pequeños cambios o decisiones pueden marcarlo, y Cory aseguró que desde dentro en ningún momento eran conscientes de qué iba a pasar realmente. Algo que también relacionó con el hecho de que todos los desarrollos se terminan en los últimos seis meses. Y eso es más importante de lo que parece. ¿Por qué? Tan sencillo como que dos elementos clave del juego que disfrutamos el año pasado, estuvieron a punto de ser eliminados.

Cory Barlog abre las puertas de Sony Santa Monica en el Gamelab 2019. Opinión de Oriol Vall-llovera Zonared 2

Uno ya lo conocisteis (Kratos) porque el propio compañero Juan Pedro Prat se encargó de contároslo. Pero otro pasó algo más desapercibido. Hasta el punto de que Atreus pudo ser eliminado a última hora. Justo cuando faltaban esos seis meses según Barlog. De hecho, aseguró que hasta que llegas a ese momento de la producción, nadie sabe realmente cómo funciona el juego o si encajarán las piezas, lo cual implica un riesgo tremendo. Además, eso me parece fascinante, teniendo en cuenta lo complicado que era arriesgar tanto con un presupuesto tan grande. A Sony también le tenemos que dar las gracias por eso, por supuesto. Además, según Barlog, esa relación entre dos personajes durante el transcurso de un juego ya lo habían hecho otros, pero su equipo seguía pensando que todavía se podía explotar más. El resultado le da la razón, evidentemente.

Por último, Barlog no solo abrió las puertas de su estudio. También las de su corazón, al hablarnos sobre la relación con su padre. De hecho, según Barlog, más allá de que incluir a Atreus fuera una decisión personal, por el momento tan feliz que estaba pasando con su propio hijo, sin esa relación con su padre nada de esto habría sido posible. En otras palabras, comentó algunas anécdotas sobre cuando escribían juntos los guiones de otros juegos de la saga. Porque sí; en efecto, ambos lo hacían juntos. Y según parece, no siempre estaban de acuerdo, siendo su padre el que le regañaba a menudo. ¿Os imagináis de dónde salió ese "Boy" (o chico si lo preferís)? Sí; hay mucho más de Barlog en 'God of War' de lo que pensamos. Y cada vez me fascina más. Por favor, ¡que llegue ya el puñetero Ragnarok!

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