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El caso BioWare y la consciencia sobre los desarrolladores
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El caso BioWare y la consciencia sobre los desarrolladores

Categoría: Opinión
4 de Abril 2019 | 00:48

Hace unos días estallaba una polémica de sobras conocida en el medio. 'Sekiro Shadows Die Twice' encabezaba la discusión sobre los modos de dificultad. Sobre si el juego está pensado para todos los usuarios o no —y las múltiples posibilidades que surgen en un medio tan extenso como es el videojuego— o si era el título más accesible diseñado por Hidetaka Miyazaki y su equipo.

He leído muchas opiniones sobre ello. Pero me ha sorprendido el nivel de unanimidad que hay sobre una de las cuestiones más importantes en este factor. Cada desarrollador debería tener la libertad de utilizar sus mecánicas para narrar. Detrás de esa idea hay un concepto. El de persona. Es tan simple como real. Tras todas las obras en las que nos enfrascamos siempre hay un equipo encargado de convertir esas ideas en algo tangible.

Más allá de lo que vemos

Ahora la polémica ha cambiado. Pero no solo lo ha hecho si no que también se ha encrudecido. Jason Schreier ha revelado a través de Kotaku todo un entramado que se dispone bajo las sombras de 'Anthem' y revela que —para sorpresa de nadie—, su desarrollo ha sido un completo infierno. Un hecho tan esperado como demostraba el triste lanzamiento del juego pero que nos hace recaer una vez más sobre una realidad que, siento, no siempre resulta tan tangible como debería.

Anthem

Un artículo que muestra la peliaguda situación por la que han pasado cientos de trabajadores y trabajadoras para llevar a la realidad lo que, a su vez, cientos de jugadores y jugadoras estaban esperando. "La gente parecía triste durante todo el desarrollo", cita Schreier a través de uno de los testimonios. "La depresión y la ansiedad son ya una epidemia dentro de BioWare", asegura otro. Más desgarrador suena el de otro trabajador que añade: "no puedo contar la cantidad de bajas por estrés o depresión que vivimos en 'Mass Effect Andromeda' o 'Anthem'. Una baja por estrés suponía que una persona llegase a tal nivel de crisis que tuviese que abandonar la empresa por varios meses. Algunas personas volvían, otras no".

Hablaba sobre 'Sekiro', insistiendo en que no es una nueva polémica. Pero apena utilizar las mismas palabras para algo como esto. Porque no es una nueva polémica. Lo hemos vivido un gran número de veces, siendo el desarrollo de 'Red Dead Redemption 2' o el cierre de Telltale Games algunos de los casos más recientes. Un indicativo de que, por el momento, no hay cambios en el horizonte.

No es nuevo, no es una sorpresa y, desde luego, no parece que los cambios vayan a llegar pronto. Polygon ha dedicado un artículo a hablar sobre la pésima respuesta de BioWare, demostrando la triste consideración en la que parecen tener a sus trabajadores, hablando sobre "cómo les impulsa la pasión" a la hora de trabajar en sus juegos. La pasión no justifica la depresión. La pasión no justifica la ansiedad. La pasión no justifica, en ningún caso, el que se den este tipo de situaciones.

Anthem

Como consumidores, las posibilidades no son especialmente amplias. Pero lo cierto es que es el consumidor quien dirige a la industria. Por lo que debemos ser conscientes. Conscientes de que tras cada proyecto, tras cada juego, hay personas —como tú o como yo—, detrás. Un valor tan simple como humano y que puede jugar a favor de esos cientos de trabajadores que no tienen porque representar los ideales de la empresa que los lidera.

En el momento de redactar estas líneas se está llevando a cabo un boicot a la franquicia 'Borderlands' a causa de su exclusividad temporal en la Epic Games Store. No son hechos relacionados entre sí, pero sí una breve demostración de cómo nuestras acciones tienen consecuencias en el medio. Tanto para lo bueno como para lo malo. Y puestos a luchar, siempre es un punto positivo el hacerlo en favor de quienes trabajan para entregar aquello a lo que dedicamos tantas horas.

El desarrollo de videojuegos dista mucho de ser el paraíso que muchos visualizan en sus mentes. No solo el de títulos tan grandes como los que propone BioWare. Esto no es otro post mortem, el texto que publicaba Jonathan Prat en Gamereport es otro gran ejemplo de cómo funciona la industria. De cómo la pasión puede ser una parte importante pero no determinante. Está en nuestras manos hacer que el videojuego pueda ser un lugar mejor, tanto para trabajadores como para consumidores. Debemos ser conscientes de ello y actuar en consecuencia la próxima vez que un título se retrase o ante cualquier indicio de un caso como el de BioWare.

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