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'Sekiro: Shadows Die Twice', el juego más accesible de Hidetaka Miyazaki
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OPINIÓN

'Sekiro: Shadows Die Twice', el juego más accesible de Hidetaka Miyazaki

Por Roberto Pineda
Categoría: Opinión
1 de Abril 2019 | 08:24

La posibilidad de que From Software valore la inclusión de un modo más asequible en sus obras es algo que lleva protagonizando eternos debates desde que 'Dark Souls' hiciera de la saga un fenómeno allá por 2011. Ahora, con el lanzamiento de un 'Sekiro: Shadows Die Twice' que parece asustar a prácticamente todos los que buscan una experiencia más relajada, el asunto ha vuelto a salir a la palestra y lo ha hecho con más fuerza que nunca debido a la vuelta de tuerca que Hidetaka Miyazaki ha decidido darle al flamante título perteneciente a una de las fórmulas más laureadas de la última década.

From Software

El juego más accesible de Miyazaki

Un usuario que haya dedicado cinco minutos a cualquiera de los últimos títulos a cargo del estudio nipón es consciente de que no son productos concebidos para todos los públicos... ni tienen por qué serlo. Es una realidad, ya que en pleno Siglo XXI, un videojuego que penaliza con relativa dureza los errores del jugador y que no hace demasiado esfuerzo por llevarle de la mano a través de sus mecánicas es algo que se desmarca de lo que habitualmente vemos en la industria cada día. En primer lugar, nadie debería sorprenderse de que la aventura protagonizada por Lobo a través de un Japón Feudal repleta de peligros presuma de ofrecer un auténtico desafío. En segundo, considero que muchos debates están sumiéndose en la confusión que no distingue dificultad de accesibilidad.

Yo he completado 'Sekiro: Shadows Die Twice' en poco más de cinco días y tengo que reconocer lo evidente: es un videojuego complejo y sus cotas de exigencia se sitúan por encima de la gran mayoría de propuestas que tenemos a nuestro alcance. Incluso he de reconocer que he sido preso de mi frustración y en alguna ocasión he jugado enfadado debido a mis propios errores. Sin embargo, tengo claro que si Miyazaki ha diseñado un título accesible, es precisamente el que hoy tenemos entre manos. Porque el juego proporciona al usuario todas las herramientas que necesita. Incluso le explica detalladamente cómo debe proceder en cada situación. Accesibilidad.

Sekiro

Durante los últimos días he visto a varios colegas completar el título y hacer auténticas virguerías a sus mandos. Franchuzas (MeriStation) mostraba anoche cómo acabar con un jefe final en cuestión de segundos gracias a la combinación de una herramienta de prótesis y un objeto potenciador. Alejandro Castillo (GTM), con el que he jugado simultáneamente y comentado un sinfín de aspectos del juego, lograba completarlo inviertiendo una docena de horas menos que yo. Entro en redes sociales y veo a muchos conocidos celebrar el hecho de haber solventado una situación delicada que un par de días antes parecía ser un motivo de peso para tirar la toalla y abandonar el juego para siempre. Y eso es gracias a que 'Sekiro: Shadows Die Twice' cuenta con un buen puñado de elementos pensados para ayudar al jugador.

Porque pocas veces vimos a 'Demon's Souls' detallando su sistema de tendencias. Tampoco fueron muchas las que 'Dark Souls' nos explicaba cómo escalan las armas de en base a nuestros atributos. Incuso 'Bloodborne' —el más asequible de los títulos de From Software, según muchos usuarios— no se tomaba demasiadas molestias en desglosar los detalles que podían variar en función a nuestro indicador de lucidez. En cambio, en esta ocasión sí que se nos ha explicado todo. Porque Lobo puede pasar 25 horas derrotando enemigos en el Castillo Ashina y seguirá recibiendo tutoriales y consejos hasta la recta final de su viaje. Sin ir más lejos, hay un jefe final que parece traer quebraderos de cabeza a muchas personas pero, no obstante, apenas unos metros antes de acceder al combate tenemos un consejo trascendental para hacer del sufrimiento, un paseo. Y esto es algo que sucede en diversas ocasiones con numerosos objetos y tácticas de relevancia.

Sekiro

Esto también es diversidad

«Ese juego parece una peli», «machacas un par de botones y el juego se completa solo», «jugablemente ofrece tan poco que me lo voy a ver por Youtube»... Expresiones habituales que durante los últimos años hemos visto proliferar en redes sociales, foros de discusión e incluso conversaciones entre amigos y compañeros. Recuerdo cuando llegaba al mercado un nuevo título de David Cage y algunos —o muchos— criticaban duramente su propuesta mientras otros defendían que estamos en un espacio en el que debe haber oportunidades para todo tipo de experiencias. Lo mismo sucedía cuando comenzábamos a ver incontables obras calificadas como walking simulator que finalmente han logrado trascender gracias a sus méritos... Y ahora no estamos ante un caso diferente.

Porque no todos los videojuegos tienen por qué están pensados para todos los públicos. Hay creativos que están donde están gracias a su legión de seguidores y son precisamente a ellos a los que se deben. Porque si hay que asumir que hay experiencias que pueden completarse prácticamente sin hacer uso de un mano, también las hay que exigen pulsar cada botón en el momento exacto. Desde apacibles paseos en busca de la relajación y el deleite audiovisual, hasta calvarios protagonizados por el sufrimiento que conlleva repetir una zona por haber dado un paso en falso. Para bien o para mal, esto también es diversidad y ni las películas interactivas deben modificar su naturaleza para contentar a todo el mundo, ni los desafíos de habilidad tienen por qué hacer lo propio con la suya en busca del mismo objetivo.

Las obras de From Software aportan tanta diversidad como 'Firewatch', 'Gone Home' o 'The Stanley Parable', entre otras. De hecho, seguramente por cada producto como 'Sekiro: Shadows Die Twice' tenemos a nuestro alcance un centenar como los anteriormente citados. Y todos son compatibles; todos aportan diversidad al medio.

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