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Shinji Mikami explica por qué cambió la orientación de 'Resident Evil' del terror a la acción

RESIDENT EVIL 4

Por Jesús Márquez

El 28 de Septiembre 2013 | 17:35

El remake del primer 'Resident Evil' que salió en GameCube tuvo mucho que ver con los cambios que realizó en 'Resident Evil 4'.

Shinji Mikami, que en estos momentos se encuentra metido de lleno en el desarrollo de su próximo juego: 'The Evil Within', ha concedido una entrevista a IGN en la que ha hablado sobre otro juego de terror que él mismo creó: 'Resident Evil'. Entre otras cosas interesantes, Mikami ha hablado sobre cómo decidió cambiar la orientación de 'Resident Evil 4' del terror a la acción.

El remake de Resident Evil de GameCube

El remake del primer 'Resident Evil' que salió exclusivamente para GameCube tuvo gran parte de culpa. "Ese remake es uno de mis juegos favoritos de la saga. Pero no vendió bien", comenta Mikami. "Quizás no había suficiente gente preparada para él. Debido a la reacción que tuvo ese juego, decidimos meter más acción en 'Resident Evil 4'. De hecho, 'Resident Evil 4' podría haber sido más terrorífico y orientado al terror si el remake hubiese vendido bien. Con los tres primeros 'Resident Evil' y el resto de títulos que vinieron antes del 4, siempre le decía al equipo: «Dar miedo al jugador es la prioridad número». Pero por primera vez, en 'Resident Evil 4', le dije al equipo que una jugabilidad divertida era lo más importante. Que la segunda prioridad sería... nada. Y que la tercera sería dar miedo. Eso fue lo que les dije".

Para aquellos con curiosidad por cómo habría sido 'Resident Evil 4' si el remake del primer 'Resident Evil' hubiese vendido bien, podéis echarle un vistazo a este vídeo, correspondiente al primer prototipo que se hizo del juego, antes del cambio de orientación del terror a la acción.

La transformación de las sagas de terror

En cualquier caso, Mikami habla también de un proceso más natural y menos ligado a razones comerciales por las que una saga como 'Resident Evil' acabó tirando a la acción incluso desde su segunda y tercera entrega: "Si quieres conservar una buena franquicia de terror, tienes que trabajar con gente a la que realmente le gusten los juegos de terror. Si traes desarrolladores de otros lugares, acabarás con un juego más orientado a la acción". En ese sentido, es posible que el bueno de Shinji esté aludiendo a cómo en una franquicia los juegos siguen el espíritu de secuela: mayor presupuesto; y claro, eso significa un equipo de desarrolladores mucho mayor que pueden no estar tan ligados al espíritu de los juegos de terror como él querría.

"Con Resident Evil 4 sí que intenté hacer un juego que fuese más de acción (el 5 y 6 no fueron responsabilidad mía, por supuesto), pero con 'Resident Evil 2' y 3, no fue necesariamente esa la intención con la que empezamos. Simplemente, y de forma natural, acabaron siendo más de acción. Sospecho que con 'Dead Space' ocurrió lo mismo. De forma natural acabó siendo un juego de acción. Cuando los desarrolladores piensan sobre sus jugadores, no creo que este sea un caso en el que dijeran: «Vale, si queremos vender cuatro millones de unidades en vez de dos, tenemos que ponerle más acción». Es un proceso más intuitivo que ese".

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