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'Dark Souls', la sutileza en la narrativa - La Zona

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'Dark Souls', la sutileza en la narrativa - La Zona

Por Cristina Pérez

El 7 de Julio 2016 | 19:10

La narrativa de 'Dark Souls' no es a lo que otros estudios de desarrollo nos tienen acostumbrados. Con la saga de From Software, hay que mirar dos veces el mismo sitio.

Se ha escrito mucho de narrativa ambiental, y no seré yo la que venga aquí a dar lecciones de nada ni a descubriros una nueva técnica o un nuevo enfoque. Normalmente, sobre todo para aquellos que son más asiduos a los videojuegos, cuando les nombras el concepto de narrativa ambiental, ya entienden a qué te estás refiriendo. "Sí, eso es cuando en el 'Bioshó' te salen pancartas de manifestacione". Bueno. En general, todo el mundo tiene una idea más o menos formada de qué es esta técnica de narración.

De hecho, los estudios de desarrollo se encargan de que sea evidente. Hace poco, escribí acerca de 'Scorn', un nuevo título para el género de terror. Sus creadores, tal cual, afirmaban "los jugadores sólo van a necesitar la narrativa ambiental para guiarse". Es decir, hay ciertos elementos del juego que van a ser muy obvios porque, precisamente para ello, los desarrolladores han apostado por la narrativa ambiental.

Ahora bien.

¿Qué pasa con el maldito 'Dark Souls'? "El 'Dar Sou' es el juego en el que te matan un "viaje" de veces, ¿no?" El mismo.

Oculta, pero delante de nosotros

He jugado en contadas ocasiones a la saga 'Dark Souls' y, sin embargo, siempre acabo con la misma sensación: no me entero de nada. Está bien, sí. Hay una cinemática al principio de cada juego que viene a contextualizar qué ha pasado en el mundo y de qué pie cojea cada uno. Pero cuando empieza la partida como tal, yo sigo preguntándome lo mismo: ¿hacia dónde tengo que ir? ¿Qué quiere la historia, el argumento, que haga? ¿Qué se espera de mí? ¿Por qué me ha matado un esqueleto si tengo una armadura que pesa más que yo? Bueno, esta pregunta sobra, pero es una frustración personal.

En 'Dark Souls', aunque no lo parezca, también hay una narrativa. Hay un camino o unos pasos que From Software se ha encargado de marcar para que los jugadores los sigan. ¿Es evidente? Por supuesto que no, si no no estaría escribiendo este artículo. Se trata de una narrativa mucho más sutil, que juega también con los propios instintos de los jugadores.

 Dark Souls II

Esto me lleva a desarrollar un elemento característico de 'Dark Souls': la lentitud. Es un título al que hay que prestarle una determinada atención. No sólo por los combates, sino por el camino que se recorre durante una partida. Hay que tomarse el juego con tranquilidad. Hay que mirar, y no sólo ver. Toda la historia se compone de una serie de pequeñas piezas que, conforme avanzas en la partida, van a conformar el puzle que es el argumento de 'Dark Souls'. Para ello hay que prestar atención a las conversaciones, relacionar elementos, leer y memorizar detalles. No es fácil, claro. Pero 'Dark Souls' tampoco es que se caracterice por ser un juego sencillo.

En este sentido, tengo que hilar con otra característica primordial en 'Dark Souls': el aprendizaje. Conforme los jugadores le dedican horas a la partida, no sólo se hacen con las mecánicas en sí del juego: también con el ambiente. Este proceso, que puede sonar a perogrullada, es el elemento en el que From Software (a mi parecer) se apoya para poderse permitir una narrativa ambiental no tan evidente.

Al igual que en la literatura, muchas de nuestras historias favoritas necesitan que releamos una y otra vez un párrafo para captar lo que el autor nos está queriendo decir exactamente, en los videojuegos sucede lo mismo. Para captar la narrativa de 'Dark Souls', sólo hay que ser buenos lectores.

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