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'Splatoon' Análisis, el juego que necesitaba Nintendo; un diamante en bruto
LA NUEVA IP DE NINTENDO

'Splatoon' Análisis, el juego que necesitaba Nintendo; un diamante en bruto

Por Sergio Carlos González Sanz
WIIU
Categoría: Analisis
3 de Junio 2015 | 17:57

Han sido muchos meses esperando desde que aquel Nintendo Digital Event en el que la compañía del bigotudo nos mostrase su nueva propiedad intelectual. Desarrollada por el SDG Nº2 en la división de Kyoto, 'Splatoon' apuesta por ofrecer un soplo de aire fresco, una experiencia que los poseedores de Wii U puedan presumir de tener en exclusiva.

El relevo generacional ha llegado

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La disyuntiva existente en la comunidad asidua de jugadores es actualmente la siguiente: ¿Merece la pena comprar 'Splatoon'? Son muchas las quejas surgidas a lo largo de estos primeros días tras su lanzamiento; que si poco contenido al inicio, una política que fracciona elementos que bien podrían haber sido incluidos desde el primer día... Como dijera aquel, vayamos por partes.

Lo primero que hay que tener en cuenta cuando nos lanzamos con este título es que está desarrollado por Nintendo. Obvio, ¿verdad? Sí, con todas las consecuencias. El desarrollo del título no ha sido fácil; Miyamoto se ha concedido el lujo de desechar todos aquellos aspectos que no le gustaron. La apuesta ha sido feroz y en Japón se ha agotado en 24 horas.

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Tras un aspecto pueril se esconde una experiencia profunda, idiosincrásica y que le da una vuelta de tuerca al género. A su manera. En mi opinión no revoluciona el mismo, pero tampoco lo pretende. Es más bien una manera de compatibilizar muchas de las bondades de los shooter de la pasada generación de forma dinámica, rápida, sin complicaciones.

Después de haber podido jugar algo más de 30 horas hay aspectos del título que ya no dejan atisbo de duda, y en términos generales hablamos de una experiencia gratificante, divertida como pocas, refrescante y muy bien ejecutada.

Cromópolis, una pequeña ciudad viva

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La ciudad de Cromópolis es donde empieza todo. Se trata de un aspecto que no podemos dejar de mencionar porque aquí reside la totalidad de nuestro futuro comportamiento en la pista. Una recreación muy particular de la ciudad japonesa de Tokyo, en el cruce de Shibuya; estamos rodeados de comercios en los que podemos crear nuestro inventario. Por un lado, la tienda de armas, mientras que por otro están la de calzado, accesorios y ropa.

Puede parecer un aspecto baladí, meramente estético, pero nada más lejos de la realidad. Todo va cobrando sentido con el paso de las horas e iremos cayendo en consideración de en qué grado repercute la habilidad adherida a cada uno de estos ítems. La cantidad de habilidades es imposible de memorizar; podremos reducir el tiempo de las reapariciones, aligerar el tiempo de recarga de la tinta, hacer más daño, aumentar la capacidad del depósito de las armas... Una locura. Es inabarcable y por mucho que juegues aparecerán más y nuevas habilidades.

Inkling, o cómo molar a primera vista

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El trabajo en este sentido se ha desarrollado e forma inteligente y gradual, sin abrumar al usuario al incio. Es importante saber que las partidas sirven para ganar experiencia y dinero. Acto seguido, esta moneda de cambio nos permitirá comprar mejores utensilios y ser más fuertes, hábiles e invulnerables. Digo que está bien implementado porque lo bueno no llega hasta el final, es decir, un arma con poca cadencia no aparecerá de la nada; la versión "2000" de ese lanzatintas que tanto te gusta se hará de rogar.

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A su vez, hay ropa que será capaz de llevar consigo dos, tres o incluso cuatro habilidades. Llegar al nivel 20, que es actualmente el máximo, nos llevará algo más de 15 horas si ganamos aproximadamente la mitad de las partidas, siempre hablando del Modo Territorial.

Todo esto no podría ser posible sin los Inklings, nuestros alter ego virtuales que en pocos meses se han ganado el corazón de miles de jugadores por ser mucho más carismáticos que los normalmente hieráticos Miis. Derrochan personalidad, son rebeldes y extravagantes. Personalmente me he sentido jugando en ocasiones a una mezcla de 'Jet Set Radio' con toques de 'Sunset Overdrive' en lo audiovisual y lógicamente 'Mario Sunshine' en el control. La música es una pasada, por cierto; no perdáis la oportunidad de escuchar el tema principal y algunas de las melodías principales, siempre dando la mano a lo que se muestra en pantalla.

Experiencia para un solo jugador: el perfecto tutorial

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Luego tenemos también el modo para un jugador, una suerte de plataformas en tres dimensiones bastante logrado que completaremos en unas 6 ó 7 horas. Podemos interpretarlo como una declaración de intenciones sobre el acercamiento de un nuevo 'Super Mario Galaxy', pues se trata de niveles sin pérdida donde tendremos que ir acabando con molestos enemigos para conseguir pergaminos. Un investigador trata de esclarecer los hechos por los que se producen estas mutaciones y dar respuestas a la ciencia. Al fin y al cabo, somos seres antropomórficos capaces de convertirnos en calamar...

Los jefes finales son sin duda la guinda de un pastel que no sacia. Hay quien me ha preguntado si merece la pena hacerse con 'Splatoon' si su intención es obviar el modo multijugador en línea. La respuesta es sencilla y directa: No. Te estarías perdiendo toda la carne del título, el leitmotiv de esta obra. Consideremos pues el modo individual como el perfecto tutorial donde interiorizar las mecánicas y dominar tanto el control (bien sea por movimiento o con los sticks tradicionales) como el movimiento del personaje.

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Supongamos entonces que ya tenemos unas cuantas de horas a nuestras espaldas, hemos invertido nuestros primeros ahorros en un buen armamento con el que tratar de fulminar a enemigos en estas batallas de siempre 4vs4 y conocemos medianamente los mapas. ¿Qué sensaciones te merece 'Splatoon'? ¿Es lo que estábamos esperando? Dicho de otro modo, ¿es suficiente?

Hablamos de una experiencia eminentemente multijugador, partidas que, insisto, son muy rápidas, siempre limitadas a 3 minutos en el Modo Territorial y donde la máxima es pintarlo todo. No te creas que vas a conseguir más puntuación por lograr un 12-0, tampoco si has hecho un par de bajas en toda la partida cuando tus compañeros han hecho una labor de eliminación mucho más productiva. Aquí importa pintar.

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El equipo ganador siempre se lleva un bonus de 300 puntos, y es importante ir con una mentalidad cooperativa, saber cuándo activar las habilidades especiales (convertirse en Kraken, activar una barrera circular que nos vuelve invulnerables durante unos segundos...). Todo va rodado. Terminas una partida, continúas y en menos de un minuto estarás de nuevo jugando. Pueden darte las tantas de la noche diciendo "la última". Aquí también repercute el buen funcionamiento de los servidores en línea, al menos durante estos primeros días.

No os voy a engañar, se me ha caído la conexión en varias ocasiones y hay veces en las que el enemigo no estaba exactamente donde se mostraba en pantalla (es decir, que me embistió sin saberlo o mi ataque fue al aire), pero se trata de anomalías que sólo el tiempo dirá si se trata de algo generalizado.

Nuevos modos, mapas y armas, pero con el paso del tiempo...

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Hemos querido demorar este análisis para también nuestras impresiones con el Modo Competitvo, las Ranked Battle, vaya. Para acceder a este modo es necesario haber alcanzado el nivel 10 (unas 5 ó 6 horas de partida). La gran diferencia es que aquí no hay que pintarlo todo como descosidos; el tiempo deja de ser tres minutos, ahora son cinco, pero no tienen por qué cumplirse estrictamente. El mapa pondrá un punto, normalmente suele ser el centro del escenario, y tenemos que defender la zona. Cuando haya una mayoría de un color, este recuadro pasará a ser parte de uno de los dos equipos. La estrategia es fundamental. El primero que consiga acumular 100 segundos con la base en su poder saldrá vencedor. Y bueno, el modo de llama Competitivo porque tenemos un rango que oscila entre -C y +A.

En estos momentos son ya 6 mapas. La adición del Puerto Jurel ha sido una adición muy agradable, pero insisto, no es suficiente. Hacen falta más mapas y que Nintendo no haga pausas ninguna semana; es positivo que cada martes tengamos nuevos motivos para acercarnos al título. ¿Está en fase beta? En absoluto, puedes jugar decenas de horas sin sentirte vacío, pero el problema del número de mapas no ha gustado nada y lo entiendo.

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La evolución promete ser constante, en agosto tendremos una cantidad abrumadora de escenarios, armas y demás útiles, así que no dudes en echarle el guante, 'Splatoon' es el juego que se esperaba, una experiencia que no decepciona sino que es notable alto en todos sus apartados. El rodillo, que parecía dopado, realmente tiene muchas debilidades. De Nintendo radica que se convierta o no en el juego del verano para Wii U.

Un título para largo, con mucha personalidad, bien acabo, preciso y adictivo como pocos. ¿Fan del género? Tienes una cita ineludible independientemente de si eres o no fan acérrimo de la compañía, una fiesta imperfecta pero con un increíble potencial todavía por explotar.

8,5

Lo mejor:

-La personalización de los Inklings es abundante y tiene sentido. -Carisma. Derrocha personalidad y es único. -Visualmente llamativo y capaz de atrapar a todo tipo de jugadores. -El control es sensacional. -Poder probar las armas antes de comprarlas.

Lo peor:

-La política implementada: contenido fraccionado. -Solo 5 (ahora 6) mapas de lanzamiento. -Chat de voz olvidado, todavía no se puede jugar con amigos con facilidad... -Hacen falta más modos de juego.

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