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'Persona 4 Arena' o cómo hacer buen fanservice

LUCHA MITOLÓGICA

Por Benjamín Rosa Fernández

El 3 de Junio 2013 | 01:38

Ha tardado, pero al final podemos disfrutar de 'Persona 4 Arena', la entrega de lucha para los seguidores de 'Persona 4' que resulta ser mucho más que un juego licenciado más.

Ser seguidor de la serie 'Megami Tensei' es a veces una odisea, pero hay veces en las que si uno de los títulos triunfa, va a tener mucha, pero que mucha repercusión. Atlus dió un muy fuerte golpe sobre la mesa con la subserie 'Persona', que con su tercera entrega consiguió revolucionar el rol japonés al hacer que un juego destinado para el público adolescente, fuese mucho más serio y adulto, no por sangre y vísceras, sino por que trataba de temas entendibles para el público sin tratarlo como a un infante. Con 'Persona 4' para PlayStation 2 consiguió una popularidad sin igual y convertirlo en el último gran juego para la consola, y por suerte nosotros pudimos disfrutarlo.

Mitsuru Kirijo y Naoto Shirogane de Persona 4 Arena

Al tener éxito, ha decidido explotar el producto, pero a su favor podemos decir que lo ha hecho de buena forma. La serie de animación es lo bastante buena y fiel para incluso atraer al público que no conocía al juego mientras que mantenía su esencia, y 'Persona 4: The Golden' nos demostraba que aún quedaban muchas cosas por hacer en el juego para convertirlo en algo perfecto. Junto a estos proyectos, también se anunció Persona 4: Arena para Xbox 360 y PlayStation 3, un juego de lucha creado por los maestros de Arc System Works que nos trajeron las series BlazBlue y Guilty Gear.

Una historia que llega a sobrar

Ya sabemos que a veces la historia en los juegos de lucha, no es algo obligatorio, pero ayuda a dar a los personajes un trasfondo y razones por las que luchar. Arc System works ha sido fiel a su manera de contar las historias: un estilo de visual novela japonesa con algunas decisiones intercaladas con algún combate. No es precisamente un mal estilo, pero hay veces en las que literalmente estaremos esperando veinte minutos de diálogos antes de un combate de un minuto y medio, todo al más puro estilo Kojima.

Akihiko Sanada y Chie Satonaka de Persona 4 Arena

Y no es que la historia sea poco emocionante, es que el ritmo es demasiado lento y los personajes dialogan mucho en temas casi banales, pero no por ello menos interesantes . Por suerte está la opción de pasar los diálogos para los que quieren superar el modo historia para desbloquear los trofeos.

Los personajes

No vamos a negar que este tema puede ser excesivamente controvertido. La cifra total de personajes exacta es de doce contendientes, una cantidad que se puede hacer algo escasa si la comparamos con otros juegos como 'Super Street Fighter IV: Arcade Edition' o 'Ultimate Marvel vs. Capcom 3' en el que la cifra supera holgadamente la treintena.

Pantalla de selección de personajes de Persona 4 Arena

Pero a veces el tener pocos personajes hace que juegue a su favor. ¿No pasa a veces que al tener muchos personajes, unos dan la sensación de ser una modificación de otro? Por suerte, Arc System Works sabe cómo hacer realmente diferentes sus luchadores y se centran en hacerlos realmente únicos y no solamente en que funcionen y a seguir llenando la plantilla. No hace falta siquiera ser un experto para calcular las hitboxs o pasar horas analizando cada fotograma de animación para ver que controlar a Yu Narukami no tiene absolutamente nada que ver con Akihiko Sanada o Kanji Tatsumi. Y esos son solamente los personajes más sencillos de manejar, aunque parece que algunos tienen demasiado poder como en el caso de las dos versiones de Labrys o Elizabeth.

Algunos de los personajes tienen un estilo de combate que los diferencian y que hace al jugador calcular sus recursos y saber aprovechar sus oportunidades. Por ejemplo, con Aigis se tienen los dos contadores: el primero es el del Modo Orgia que al activarse aumenta su poder y permite usar habilidades más devastadoras, aunque eso implique que se recaliente; y un contador de munición, el cual debemos saber administrar a lo largo del combate para que no nos quedemos sin ataques a distancia. Otro ejemplo viable sería el de Naoto Shirogane, la cual tiene la posibilidad de hacer ataques de muerte instantánea especiales si hace que el contador de muerte del enemigo llegue a cero. Realmente, cada luchador es totalmente único y es difícil que una persona no se acostumbre al estilo de ningún personaje.

Quizás haber puesto a algún personaje adicional habría hecho el plantel más atractivo como la inclusión de Ryotaro Dojima (los de Arc System Works querían meterle pero no veían cómo hacer que tuviese su Persona) o algunos personajes más de la serie como Hitoshura de 'Shin megami Tensei: Lucifer's Call' o a Serph de 'Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga' por poner dos ejemplos de los favoritos.

Los combates más dinámicos

Por norma general, los combates de los juegos de Arc System Works no son aptos para novatos, puesto que su público ideal es el de japoneses que tienen un stick arcade personalizado y cuidado hasta el más mínimo detalle como la presión de ciertos botones o el peso de la bola del stick. En este caso, ha tenido en cuenta que no todos somos expertos en ellos y ha hecho que sea algo más accesible para los jugadores como los combos automáticos o la simplificación de los movimientos especiales.

Naoto Shirogane y Labrys de Persona 4 Arena

Esto no hace que el juego sea más casual, puesto que a pesar de ello están los movimientos más expertos como los Calcel, One More, All Out Attack y demás movimientos que si no somos unos jugadores dedicados, nos olvidaremos de que existen. No hay más que ver el tutorial de juego para ver la cantidad de opciones y combinaciones que tiene, que no por ser accesible es fácil. Es uno de los juegos que fácilmente podría estar en el campeonato EVO

Básicamente y de forma resumida, controlamos un luchador y su Persona, una especie de ser poderoso que acude a la lucha cuando se le llama. Es vital saber combinar los movimientos del personaje y su Persona para hacer combos, pero hay que tener cuidado cuando invocamos al persona, dado que tras atacar quedará expuesto y puede recibir golpes del enemigo, y si recibe mucho, no lo tendremos disponible durante un tiempo. Es una buena forma de mantener la esencia de la serie 'Persona' y adaptarlo a la mecánica de juegos de lucha.

Yu Narukami y Chie Satonaka de Persona 4 Arena

La variedad de modos de juego es lo bastante firme: la historia, un modo arcade que simplifica la historia, los modos tutorial y entrenamiento, desafíos, un modo en el que te enfretas a versiones chetadas de los personajes para ponerte a prueba, el modo de dos jugadores en modo local y el modo online. Una pega para el modo online es que el matchmaking es casi un dolor de muelas y fácilmente en tus primeros combates te encontrarás con jugadores que parecen los japoneses con sticks arcade anteriormente mencionados. Una selección de modos justa y que no deja ningún espacio ni necesidad por cubrir.

Jugando un anime

Otro de los puntos fuertes de que lo haga Arc Sytem Works es que siempre tratan de hacer que el juego parezca un anime y siempre lo consiguen. Son todos unos maestros de los gráficos pixelados, con una fluidez que ya querrían otras empresas más grandes. No hay detalles que se les escape, y encima consiguen que la mezcla de los píxeles con los fondos tridimensionales no reulte rara, e interactúen, como objetos del fondo que se tambalean cuando un personaje cae al suelo con fuerza. No hay momento en el que el juego se vea feo, y además, los colores adicionales de los personajes están todos muy bien diseñados.

Teddie y Kaji Tatsumi de Persona 4 Arena

El apartado sonoro es otro muy a tener en cuenta. La banda sonora es casi la misma que en 'Persona 3' y 'Persona 4', pero no por ello es malo porque las composiciones de Shoji Meguro encajan no solo con el juego de rol, sino con la lucha. Consiguen meterte de lleno en la acción del combate, y es algo que muchas desarrolladoras obvian al creer que con solo el combate y los gráficos se consigue toda la ambientación necesaria.

Las voces son todas geniales y muy bien escogidas. Mantienen a los actores de doblaje originales en la medida de lo posible, pero los sustitutos encajan a la perfección y los nuevos consiguen hacer su trabajo de maravilla. Y para los que se lo pregunten, está la opción de jugar con las voces japonesas, por si el doblaje en inglés no les convence.

Conclusiones

Quizás estemos ante el mejor juego de lucha de la generación, con perdón de las constantes entregas de 'BlazBlue'. Lo único que le falla es que podría tener más personajes, y nada más (aunque no parece que vayan a sacar más en forma de DLCs). Aparte de eso, todo roza la perfección: gráficos, motor, música... Avisamos de que está muy destinado a jugar con otra gente y no solo en solitario, con lo que hay que tener en cuenta si lo vamos a jugar con amigos a expensas de que al tenerlo nosotros todo el rato nos convirtamos en "ese tío" que siempre gana en pachangas pero cuando juega contra otros "ese tío" en el modo online pierda miserablemente.

9,3

Lo mejor:

El propio sello de Arc System Works: gráficos que parecen anime y personajes realmente únicos entre sí.

Lo peor:

Pocos personajes para todos los que puede ofrecer la serie no solo 'Persona', sino 'Shin Megami Tensei'. Algunos personajes parecen que están chetados.

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