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'Tormentum - Dark Sorrow', la falta de conexión con el jugador
ANÁLISIS

'Tormentum - Dark Sorrow', la falta de conexión con el jugador

Por Álex Pareja
PC MAC
Categoría: Analisis
2 de Marzo 2015 | 21:44

El género de la aventura gráfica, nuevamente, está en estado de gracia en gran medida por la gran cantidad de propuestas diferentes que los estudios independientes nos están haciendo llegar en los últimos tiempos. A esto también habría que añadir las nuevas propuestas que tratan de revolucionar el género (o al menos aplicar una nueva forma de entenderla) con propuestas mucho más centradas en la narrativa que en los puzles o en los quebraderos de cabeza típicos. Efectivamente, estoy hablando de ejemplos como los de los títulos de Telltale Games o 'Life is Strange'.

Pero quizás ese tipo de propuestas sean protagonistas de debates tipo "ese juego no es una aventura gráfica" y similares, de los que yo, personalmente, trato de huir a la mayor de las velocidades. Si entendemos a la aventura gráfica entonces como un género pausado, basado en la resolución de puzles, con un control tipo "point and click" y que basa casi toda su importancia jugable en los items que nos encontramos en los escenarios, 'Tormentum - Dark Sorrow' lo es sin ningún género (y no es un chiste) de dudas.

Tormentum

Las pequeñas diferencias lo son todo

Pero dentro de esas mismas premisas jugables también encontramos puntos que las diferencian y que las hacen mejores o peores. Lo mismo ocurre con otros géneros de juego, y aunque ofrezcas en un juego unas mecánicas similares a las de otro no significa que tu juego vaya a ser igual de bueno o de malo. Digamos, para resumir y no liarnos en exceso, que una obra está compuesta por varios detalles que finalmente conforman el resultado final, y no sería correcto basarnos simplemente en unas mecánicas para juzgarlo.

Una de las partes fundamentales de cualquier aventura gráfica que se precie es la historia. Por supuesto, hay muchas maneras de aplicar la narrativa a un juego, pero en definitiva, una aventura gráfica tiene que invitarte a continuar jugando para seguir conociendo más detalles de la trama. Es una necesidad, aplicas esfuerzo en solucionar un puzle o una determinada fase porque quieres saber qué hay después, te interesa conocer más, quieres saber a qué tipo de peligros se va a enfrentar George Stobbart cuando cruce la puerta de esa cripta en 'Broken Sword'.

Tormentum

En 'Tormentum - Dark Sorrow' encarnamos a un personaje encapuchado que termina enjaulado en un lugar del que no sabemos nada. Tampoco lo sabe él. Pero evidentemente hay que escapar. Supongo que es una necesidad natural y que incluso el jugador entiende al verse atrapado en una jaula en una aventura gráfica. Han sido varios los ejemplos a lo largo de la historia en que este género tiene como meta en algunas de sus fases escapar de un lugar.

El problema, es que prácticamente no conocemos nada más. Salimos de la jaula, seguimos avanzando fases, pero la trama no avanza. No hay ningún tipo de información al inicio. Hay pequeñas subtramas (si es que se las puede llamar así) que sirven como excusa o contexto para solucionar algunos de los puzles, o más bien sirven para aportar algunos consejos que te lleven por el buen camino. Y nada más.

Tormentum

Anímame a seguir, por favor

Evidentemente hay ejemplos de narrativa en el mundo de los videojuegos que, a través de muy poca información saben ofrecerte un mundo vivo y una trama muy completa que sabe guiarte y que, poco a poco, va invitándote a conocer más. Un buen ejemplo sería la saga 'Dark Souls', donde a través de la interacción con los personajes vas conociendo pequeñísimas pinceladas de lo que ocurre, y en tu cabeza vas montando poco a poco las piezas. Y te interesa, y quieres saber más.

Aquí no. Entras en un escenario, solucionas el puzle en cuestión y avanzas hacia la siguiente fase. En ningún momento los personajes que encontramos nos darán información que realmente sirva para algo, o que directamente nos interese. Tampoco hay una línea que seguir en cuanto a los escenarios o la formación de los puzles. Ahora hacemos esto y a continuación hacemos esto otro, pero nunca hay nada que comparta una temática similar.

Tormentum

Conecta conmigo, te lo suplico

Dentro de las aventuras gráficas, y cogiendo esta vez sólo las que manejamos a través de un sistema jugable "point and click" (como 'Tormentum'), también hay distintas maneras de aplicarlo y unas funcionan mejor o peor que otras. Es importante la manera en que nuestro personaje se mueve a través del escenario, también su forma de hablar y su manera de expresarse con el jugador, intentando crear una personalidad propia del protagonista que termine empatizando con el jugador. "Sé que George Stobbart va a ser irónico en su comentario cuando le diga que haga esto, y a mí me va a gustar porque, joder, me cae bien".

En 'Tormentum - Dark Sorrow' no pasa. De hecho, el personaje no tiene ningún tipo de personalidad, y los típicos mensajes que nos lanzará cuando le pidamos hacer algo serán lo más estándar que podáis llegar a imaginar. No se crea ninguna conexión entre el avatar y el jugador, tan importante para mí a la hora de conectar con una aventura gráfica. Y ya van dos cosas importantes que no funcionan en el juego: la manera de contar su historia y la relación entre el jugador y el personaje que controla.

Pero no sólo eso influye en el aspecto jugable, sino que tampoco hay una relación directa entre el avatar y el jugador. Y me explico. En las aventuras gráficas "point and click", generalmente, damos órdenes al personaje protagonista para que las realice, y él, incluso, interacciona con nosotros (tal y como he comentado antes con el ejemplo). En 'Tormentum' el personaje se queda quieto en cada nuevo escenario, no obedece realmente a nuestras órdenes. Esto crea la sensación de que somos nosotros mismos los que estamos haciendo todo por el avatar. Es un tío muy vago, o eso parece.

Tormentum

Por lo menos que el inventario funcione bien...

Otra de las partes fundamentales en cualquier aventura gráfica de estas características es nuestro inventario. La importancia de los ítems que vamos encontrando a través de los escenarios es capital, así como la unión entre estos objetos con otros que vayamos encontrando y que sirvan para resolver los puzles. Y también es un aspecto donde 'Tormentum - Dark Sorrow' falla, a mi juicio. Se hace pesado coger cada objeto de la mochila, al igual que se hace tener que interactuar con él en el escenario y tener que volver a meterlo dentro de la mochila en caso de que no queramos seguir utilizándolo o en caso de que queramos probar con otro.

Es algo típico tratar de realizar combinaciones de objetos cuando estamos atascados, o simplemente como prueba si algo se nos ocurre dentro de las aventuras gráficas. "¿Y si utilizo este objeto con este otro? ¡A lo mejor funciona!", ese proceso debería ser rápido e intuitivo, y en este título no lo es. Al igual que tampoco ayudan al conjunto el formato de los puzles que nos encontramos, que más bien parecen ser minijuegos extraídos de otros juegos que podríamos denominar "para móviles".

Tormentum

No convence

Porque 'Tormentum - Dark Sorrow' parece un título destinado a ser disfrutado en dispositivos móviles, desde cualquiera de sus puntos característicos (con todo mi respeto, por supuesto, a los juegos para móviles). Y no consigue destacar en prácticamente ningún punto, salvo en el artístico, que aunque no muestra una gran personalidad sí que destacan sus escenarios y diseños para cada una de sus fases. Se hace complicado recomendar el juego, porque hay muchísimas propuestas muy superiores en el mercado. Y me duele reconocerlo teniendo en cuenta que es un título independiente con un muy bajo presupuesto, pero a la hora de juzgarlo hay que tener en cuenta a la obra sin más. Eso sí, si te gustan las aventuras gráficas y las sueles devorar, probablemente la puedas llegar a disfrutar si sabes a lo que te enfrentas.

5,0

Lo mejor:

- El estilo artístico llama la atención. - Si te gustan las aventuras gráficas posiblemente puedas llegar a disfrutar de ella.

Lo peor:

- No consigue conectar con el jugador en ninguno de sus puntos narrativos, ni tampoco consigue invitar a seguir adelante. - Jugablemente falla en el uso del inventario y la utilización de los ítems. - Los puzles no son más que una recopilación de minijuegos.

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