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Análisis de 'SaGa Scarlet Grace: Ambitions' para PS4, la estrategia de los turnos

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Análisis de 'SaGa Scarlet Grace: Ambitions' para PS4, la estrategia de los turnos

Oriol Vall-llovera Por Oriol Vall-llovera

El 10 de Marzo 2020 | 20:00

Esta es la primera vez que podemos disfrutar de este título de Square Enix en occidente. Y más allá de su naturaleza portátil, ya que en su día fue exclusivo de PS Vita, esconde muchas virtudes.

La franquicia 'SaGa', y aunque muchos conocen únicamente la vertiente relacionada con 'Romancing SaGa' lleva con nosotros muchos años. Es más, cabe recordar que al igual que ocurrió en su día con la saga 'Mana' ('Seiken Densetsu' en Japón), esta franquicia empezó como una subsaga de 'Final Fantasy' ('FF Legend'). Solo que, gracias a la gran personalidad que tenía, la por aquel entonces Squaresoft decidió convertirla en una IP única. En el día de hoy, toca hablar de la última entrega de esta IP: 'SaGa Scarlet Grace: Ambitions'. Juego que, en realidad, encuentra su origen en el pasado año 2016, cuando llegó en exclusiva para PS Vita.

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Ahora, por fin en Europa

Aquel título, que se llamaba 'SaGa: Scarlet Grace' a secas, no solo fue exclusivo de la portátil de Sony, sino que además no llegó a salir de Japón en su día. Más adelante, Studio Reel y Square Enix decidieron crear una versión ampliada, llamada 'Ambitions', que es la que ahora llega a occidente a través de múltiples plataformas: PS4, PC, Nintendo Switch y dispositivos móviles (iOS y Android). Es cierto que la versión se centra más en ofrecer contenidos nuevos que en adaptar el título a plataformas domésticas, pero eso no significa que no estemos ante un título muy a tener en cuenta para los amantes de los JRPG en general, y sobre todo para los amantes de los combates por turnos en particular.

De hecho, hay que recordar que la franquicia 'SaGa' siempre se ha caracterizado por ofrecer desarrollos muy originales e incluso imprevisibles. Y no solo porque sus juegos no se pueden entender como JRPG tradicionales, pues cada juego incorpora elementos de otros géneros e incluso ciertas "excentricidades", sino también por ofrecerle al jugador historias no lineales, con la posibilidad de tomar decisiones que cambian el destino, la posibilidad de reclutar personajes, o incluso una cierta libertad de acción a la hora de afrontar los distintos retos del juego. Todo eso se mantiene en 'Ambitions'; sin embargo, también es capaz de ofrecer un sistema de combates muy diferente a todo lo visto anteriormente en la saga.

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Un valor añadido muy importante

Y podemos decir, sin lugar a equivocarnos, que el sistema de combates por turnos de este juego es el más depurado, original, adictivo, estratégico y profundo de toda la franquicia. Aparte de la mayor virtud del juego y el aspecto del mismo con más presencia en el título. Y aunque eso puede llegar a ser un arma de doble filo, como veremos un poco más adelante en este análisis, sí es un punto a destacar desde el principio para aquellos jugadores que piensen que ese es el elemento más importante de un JRPG. Y sobre todo para aquellos que sigan pensando que los combates por turnos pueden ser algo más que "de nicho". Los de 'Ambitions', desde luego, sin ser revolucionarios son capaces de innovar y divertir como pocos.

Pero mejor empecemos por el principio. ¿Qué tal el argumento del juego? Que vaya por delante que no es ninguna proeza épica de Square Enix. El que espere un argumento muy bien hilado, con constantes giros de guion, un malo muy carismático y la necesidad de jugar una hora más para enterarse de más cosas, no encontrará aquí su joya oculta. Sin embargo, sí podemos decir que es un título que se esfuerza por presentarle al jugador muchas alternativas. Su virtud es el hecho de que la historia se moldea en función de nuestras elecciones. Sin ir más lejos, el título empieza con una serie de preguntas al jugador. Parecen personales, como queriendo que sea el propio jugador el que responda sinceramente. Sin embargo, las respuestas determinarán con qué personaje vamos a jugar la historia.

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Cuatro caminos; mucha rejugabilidad

Y lo cierto es que existen un total de cuatro protagonistas, cada uno con historias muy diferenciadas y personalidades completamente distintas. Desde Leonard, que es un simple granjero, hasta Balmaint, que es ejecutor en el castillo de Kohan, pasando por Urpina, hija de una importante familia, o Taria, una ceramista con muchos problemas. Y aunque con ninguno de ellos la historia va a resultar inolvidable, sí juegan un papel fundamental a la hora de rejugar. Básicamente, porque los acontecimientos (aparte de nuestras decisiones), nos llevarán a reclutar unos u otros personajes secundarios, a lo 'Suikoden'. Y evidentemente, con cada historia el camino será muy diferente. En definitiva, si te gustan las virtudes del juego, sí encontrarás un motivo para repetir.

El desarrollo, no obstante, es un poco repetitivo y previsible. Es interesante que se nos permita movernos por el mapamundi (que es inmenso y se va desbloqueando poco a poco) con mucha libertad, completando tanto eventos principales como secundarios a nuestro gusto. Sin embargo, a diferencia de la "subsaga" 'Romancing', aquí no controlamos a los personajes en mazmorras y pueblos, sino que todo se desarrolla en lo que parece ser una especie de novela visual, con mapamundi y combates. Por eso, aunque entraremos en los pueblos o nos meteremos en mazmorras del mapa, dentro solo veremos imágenes estáticas, diálogos y, por supuesto, enemigos con los que combatir.

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Un cuento interactivo

Por lo menos, la estética del mapamundi es muy original y está lleno de secretos y particularidades muy chulas. Se presenta como si fuera un mapa sacado de un cuento, en el que nuestro personaje (en 3D), se mueve por la página. Y a medida que nos movemos, los emplazamientos del juego, sean mazmorras o pueblos, se levantan como si fueran figuritas de cartón, como en esos cuentos para niños pequeños que tanto adorábamos. Además, a nivel artístico está realmente trabajado y la agilidad del personaje al moverse hace que todo sea muy ágil y satisfactorio a los mandos. Por lo menos, y a diferencia de la mayoría de RPG tácticos, aquí sí podemos controlar a un personaje entre combate y combate.

Y llegados a este punto, sí es necesario hablar ya del sistema de combate. Porque a pesar de que es por turnos, sí se podría asemejar mucho al de un RPG táctico. De hecho, es uno de los híbridos más interesantes que he visto en mucho tiempo entre ambos sistemas. De alguna forma, podríamos decir que lo que hace que sea más estratégico de lo normal es el hecho de que hay que planificar muy bien tus acciones. Además, eliges tus acciones del tirón, para posteriormente ver cómo se suceden todas (también las de los enemigos). Todo eso, se ve beneficiado por el hecho de que es posible ver, en todo momento, cuál es el orden en el que se ejecutarán esas acciones.

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Una partida de ajedrez

Y lo mejor de todo es que, al igual que con 'Final Fantasy X', ese orden se puede ver alterado en función del ataque que realicemos con cada personaje. Lo cual sería una simple anécdota, si no fuera porque, tal y como ocurría en el juego de Tidus y compañía, puedes ver cómo cambiaría el orden sin necesidad de acabar aplicando ese ataque. De esa forma, es una gozada ver si tu ataque retrasará al del enemigo, o si cierta magia provocará que tu personaje sea el último del turno en ejecutar su acción. Es una partida de ajedrez muy medida en la que, por otra parte, también juega un papel fundamental el tema de la curación. Porque, al fin y al cabo, incluso en un Tactic RPG hay posibilidad de curarse. Sin embargo, aquí no. Te regeneras por completo tras cada combate, lo que hace que perder unidades en una batalla pueda ser un elemento más de la estrategia.

O en otras palabras, si en el ajedrez sacrificamos un peón para matar una torre, aquí puede suceder lo mismo. Sin embargo, deberemos tener en cuenta que no podremos resucitar el personaje en esa misma batalla, de manera que habrá que valorar bien nuestros movimientos. Y lo mismo los enemigos. Todo esto, que ya de por sí suena muy bien, se complementa con el elemento realmente distintivo de este juego: los puntos de inversión. Aquí no hay PM, ni tampoco una barra que impida realizar ciertos ataques hasta que se carguen. Simplemente, cada tipo de ataque, sea normal, habilidad o magia, consume un número de puntos de inversión (o estrellitas). Y en cada turno tenemos un número determinado de puntos para repartir entre todos los componentes de nuestro grupo.

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Elige bien o lo lamentarás

Pongamos un ejemplo práctico. Imaginad que empezamos la batalla con un total de 20 puntos para nuestra primera acción. Imaginad también que disponemos de 6 personajes en nuestro grupo. Pues bien, a partir de ahí seremos nosotros los que decidamos quiénes van a usar esos puntos. De esa forma, a lo mejor acaban atacando cuatro personajes gastando un total de 20 puntos entre todos. Eso dejaría fuera de la acción a los otros dos. O a lo mejor acabas prefiriendo que ataquen todos, aunque entonces quizás deberás optar por ataques menos fuertes. Por supuesto, y al igual que ocurre en ciertos RPG tácticos, lo que gastes puede influir en los puntos que tengas disponibles en el siguiente turno. De esa forma, mientras al principio de la batalla no dispondrás de muchos puntos, elegir bien puede hacer que poco a poco vayas teniendo más potencia de ataque.

El juego también cuenta con un gran número de habilidades que afectan a esa barra de tiempo a lo 'FF X' de la que hablábamos. Por ejemplo, un montón de estados alterados de todo tipo. Además, también hay acciones que se pueden intentar realizar, alterando esa barra a nuestro gusto. Hablamos de habilidades conjuntas que no gastan puntos y que solo llevaran a cabo los personajes si consiguen juntarse en la barra. Pongamos otro ejemplo. Imaginad que según la barra, el primer ataque del turno será para nuestra protagonista, el segundo para uno de los personajes secundarios de nuestro grupo, el tercero para un monstruo y el cuarto para otro miembro de nuestro grupo. Es entonces donde el jugador tiene que ser avispado. Si conseguimos que ese último miembro de nuestro grupo avance a la tercera posición de la barra, adelantando el monstruo en su turno, entonces los tres personajes que se juntarán, podrían lanzar un ataque combinado muy poderoso. ¡Y aparte de los que tú les hayas mandado! Las combinaciones son múltiples y siempre hay espacio para experimentar. En definitiva, estamos ante un sistema muy completo, que te obliga a estar pendiente de cada acción y que elimina por completo la posibilidad de darle al "atacar" de forma instintiva. Algo que agradecerán los que busquen combates épicos y profundos.

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Una BSO a lo "Squaresoft"

Por otra parte, las batallas vienen acompañadas de melodías geniales. La banda sonora la firma Kenji Ito, que no solo ha trabajado en otros títulos de esta saga de Square, sino que también se le conoce por trabajos tan importantes como colaboraciones en 'Super Smash Bros.'. Su estilo es muy clásico y encantará a los fans de los juegos de la antigua Squaresoft. Los temas son épicos cuando toca y muy alegres en otras ocasiones. Además, en un juego donde la mitad (o más) del desarrollo son combates, es importante tener una melodía que nunca se haga pesada y que queramos tatarear una y otra vez. Ito lo consigue en este juego, y con creces. Las voces, aunque escasas y en inglés, no están nada mal.

No se puede decir exactamente lo mismo del apartado técnico. Al igual que con el propio desarrollo, se nota mucho que es un juego con naturaleza portátil. Y la verdad es que ni siquiera en PS Vita destacaba por encima de otros grandes títulos del género. Ahora bien, más allá de esos gráficos algo poligonales en los combates y de unas texturas más bien reguleras, hay un trabajo a nivel artístico muy importante. De hecho, el diseño de personajes y enemigos ha sido uno de los elementos clave de esta franquicia. Y si es algo que te ha gustado siempre de ella, este título no te decepcionará. Además, también es uno de esos juegos que se ven mucho mejor en movimiento que con imágenes estáticas. Sobre todo en los combates, donde los planos, los efectos y los movimientos de los personajes son bastante ágiles y espectaculares.

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Conclusiones

En definitiva, aunque es un juego claramente pensado para el formato portátil, con un desarrollo algo repetitivo y enfocado a combatir sin parar, también es un título que podría sorprender más que gratamente a muchos veteranos amantes del género JRPG. Tiene uno de los sistemas de combate por turnos más originales y revolucionarios de los últimos tiempos, y además exige al jugador medir bien cada una de sus acciones. El diseño artístico de los personajes y de los enemigos es de un gran nivel y a nivel sonoro es una delicia en absolutamente todos sus temas (con especial énfasis al tema de las batallas). Técnicamente es muy humilde y se echa en falta un argumento más profundo y épico.

Eso sí, si os acaba enganchando, y aunque solo sea para partidas rápidas, su duración —y rejugabilidad— está fuera de dudas. Si queremos completar el juego con los cuatro personajes, nos puede llevar, tranquilamente, más de 100 horas de juego. Un título muy difícil de analizar en su conjunto, pero objetivamente potente en sus combates. No te defraudará si eres de los que piensa que las batallas por turnos no están pasadas de moda; y si lo piensas, puede que este juego te haga cambiar de opinión.

7,5

Lo mejor:

- Sus combates por turnos. Estratégicos, dinámicos, exigentes y originales.

- El diseño artístico, como siempre en la "SaGa".

- Cierta libertad de desarrollo.

- Cuatro historias distintas y muchas horas de juego.

- La BSO es espectacular.

Lo peor:

- Se nota mucho que es un juego original de portátil.

- Todo el peso es para los combates; el resto es como una novela visual.

- Se puede hacer repetitivo si no se usa para partidas rápidas.

- El argumento podría ser más complejo.

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