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Análisis del pack Etiopía de 'Civilization VI', de Cthulhu y vampiros
SOCIEDADES SECRETAS

Análisis del pack Etiopía de 'Civilization VI', de Cthulhu y vampiros

Por Manu Mora
PC XOne PS4 SWITCH
Categoría: Analisis
5 de Agosto 2020 | 11:00

El segundo de los packs que llegan con el Frontier Pass de 'Civilization VI' ya está con nosotros desde hace un poco de tiempo. Y llega con bastantes novedades como una nueva civilización, nuevos líderes y más modos de juego.

En esta ocasión, la cantidad de contenido es algo menor que en el que vimos en mayo ya que tenemos solamente una civilización añadida, Etiopía. Sin embargo, a cambio, nos ofrecen dos líderes nuevos para las civilizaciones existentes y un par de elementos más jugables, como nuevos distritos o edificios.

El resultado final es un DLC con bastante contenido y, para mi gusto, mejor que el anterior. Vamos a verlo en profundidad.

Un pack más variado

El DLC que estamos analizando llega con un contenido algo más variado que el que vimos en mayo, con los Mayas y la Gran Colombia como protagonistas. En esta ocasión, la cara indiscutible del pack es la civilización de Etiopía y su líder, Menelik II, centrados principalmente en la religión y la cultura.

Se suman dos nuevos líderes a la lucha por el control del mundo. O mejor dicho, dos versiones nuevas de los existentes. El primero de ellos es Teddy Roosevelt (Jinete Duro) para Estados Unidos, y la segunda es Catalina de Médici (de la grandeza) para Francia. Ambos con nuevas habilidades.

También llega el modo de juego nuevo llamado "Sociedades Secretas". Se trata de un añadido que puede incluirse en cualquier partida, de forma individual o junto con otros modos, como el que vimos en el anterior parche de "Apocalipsis". Y he de decir que es más interesante que el anterior.

Por último, y resumiendo a grosso modo, se ha añadido un nuevo distrito y más edicios que se centran en las relaciones exteriores de nuestra civilización.

Llega Etiopía

La nueva civilizción que se une al escenario del mundo en este pack es Etiopía. Se trata de una civilización que basa su crecimiento sobre todo en la religión. Para sacarle realmente provecho tendremos que buscar siempre las alturas, literalmente hablando. Y es que a los etíopes les gusta, y mucho, las colinas. Tanto sus bonus de civilización como los de su líder, Menelik II, dan recursos en las ciudades o proximidades de zonas de colina. Así que busca siempre estos accidentes geográficos si quieres exprimir al máximo todo lo que esta civilización tiene que ofrecer.

Iglesia Tallada en Piedra

Vamos a ver estos bonus un poco más en profundidad. El principal de ellos otorga 0.5 de fe por rutas comerciales por cada recurso en el punto de origen de dicha ruta. También da fe extra por cada recurso mejorado que posea la ciudad. Esto hace que, depende de dónde los ubiquemos, consigamos un bonus bastante importante en cualquiera de las épocas en la que nos encontremos. De hecho, si somos medianamente rápidos, podremos fundar una civilización en poco tiempo con este bonus.

También se nos permite comprar todo lo relacionado con la arqueología con fe. Es decir, tanto el museo arqueológico como al propio arqueólogo. Si a esto le sumamos un bonus de religión o de edad de oro que nos permita comprar unidades de otro tipo con fe, vamos a tener un recurso más que potente durante nuestras partidas.

El otro bonus por fe que recibe Etiopía viene de las mejoras especiales que dispone. En concreto la Iglesia Tallada en Piedra es una mejora de campo que nos dará fe base y un bonus por cada montaña o colina que tenga cercana a él. Eso sí, no puede ser construida junto a otra Iglesia similar y tampoco en suelo que no sea volcánico o de colina. Aún así, es una mejora potente si nuestra victoria va enfocada a la fe.

Como vemos, se trata de una jugabilidad basada prácticamente en la fe ya que la civilización obtiene bonus por todo lo que hace. Es realmente sencillo conseguir una puntuación alta de fe por turno y esto implica no solamente una potencia en cuanto a la victoria por religión se refiere. También afecta directamente a la cultura por varios motivos.

El primero lo hemos comentado: los museos arqueológicos se pueden comprar con fe. Si a esto le sumamos que nos dan turismo por religión a partir de la investigación de la tecnología de Vuelo, tenemos un recurso importante en cuanto a cultura se refiere.

El segundo todavía no lo hemos hablado y es que su líder, Menelik II, posee una habilidad llamada "Consejo de Ministros". Esta nos permite obtener un bonus de ciencia y cultura igual al 15% de la fe que generamos en ciudades fundadas en colinas.

Oromo

Esto nos puede llegar a generar una cantidad de ciencia y cultura extra con la que no contábamos en un principio si basamos nuestra carrera en la religión. Además, este bonus se nota desde el principio de los tiempos, haciendo que algunas de las investigaciones iniciales sean más rápidas si hemos jugado bien las cartas que tenemos.

En cuanto a combate, la unidad especial de los etíopes es el Caballero Oromo. Se trata de una unidad medieval que sustitulle a la caballería ligeria. Es más fuerte que esta pero su bonus principal es que no recibe penalización por atravesar terreno de colina lo cual la hace aún más rápida y mortal. No es particularmente destructiva pero permite incursiones veloces, sobre todo en territorios inaccesibles.

Dos nuevos líderes

Si dejamos Etiopía de lado, hay otras dos civilizaciones con nombre propio en esta expansión. Hablamos de Estados Unidos y Francia. Los dos reciben una versión nueva de sus líderes más carismáticos o desdoblan al que tenían en dos partes.

En el caso de Francia, la que anteriormente era conocida como Catalina de Médici ahora pasará a ser Catalina de Médici (Reina Negra). Esto es porque ahora recibiremos la versión más "fiestera" de la diplomática, a Catalina de Médici (de la Magnificencia). Su nueva habilidad nos dará bonus de cultura por cada recurso de lujo mejorado que estén situados adyacentes a un distrito cultural o a un chateau, que sigue siendo exclusivo de la civilización.

También tiene la posibilidad de iniciar un proyecto Festival de la Corte en cualquier ciudad que tenga un distrito cultural. Este proyecto, una vez terminado, proporcionará cultura y turismo en función de los recursos de lujo que tenga Francia. Pero solo en aquellos en los que tenga más de una copia.

Catalina

Como vemos, se trata de una versión más enfocada en la cultura de la que tenía Catalina y compite directamente con Eleanor en este campo.

Por su parte, la otra civilización en recibir cambios es Estados Unidos. A partir de ahora encontraremos a dos Teddy Roosevelt. El primero de ellos es la versión más pacífica, Teddy Roosevelt (Alce). Este líder se centra en conseguir bonus del atractivo de las casillas. Todas aquellas que sean impresionantes reciben un bonus de cultura o ciencia.

El bonus de cultura (+2) lo recibirán si están adyacentes a una Maravilla humana o a un bosque. El de ciencia (+2) lo tendrán si lo que tienen al lado es una Maravilla Natural o una Montaña. Para darle un poco más de atractivo a las ciudades, todas aquellas casillas de ciudad cercanas a un parque natural recibirán también un punto extra de este parámetro.

El sistema de juego con este Teddy es simple: busca conseguir bonus en función de cómo cuidemos el entorno de los Estados Unidos. A mejor entorno, mejores bonus.

La otra versión es Teddy Roosevelt (Jinete Duro) y, como su propio nombre indica, es un líder enfocado más a la guerra. Esta faceta del mandatario nos permite crear un nuevo tipo de unidad exclusiva, el Jinete Duro. No sustituye a nadie y da cultura a la civilización cuando muere en el continente donde está ubicada la capital. Tiene un coste de mantenimiento menor y recibe un +10 de combate al luchar en colinas.

Roosevelt

A este bonus hay que sumarle también el que da el líder de por sí a todas las unidades que combatan en el continente original (+5 a fuerza), por lo que podemos encontrarnos con un oponente muy duro de roer en su bastión. Es un líder muy defensivo (más que ofensivo), pero que aprovechando bien el terreno puede causar estragos.

Por último, este líder también tiene bonus en ciudades estados con los que tenga rutas comerciales, ya que duplica los enviados que tenemos en ellas. Es un bonus interesante pero no lo he encontrado demasiado útil por el momento, la verdad.

En definitiva, dos líderes que nos permiten adaptar nuestras estrategias con Estados Unidos y Francia hacia otros enfoques que no teníamos antes. Y realment se complementan bastante bien.

Llega el ocultismo y los secretos

He de decir que uno de los elementos que más me ha gustado de este pack ha sido el añadido de las Sociedades Secretas. Si bien es cierto que dijimos que el modo de juego Apocalipsis no es tan impactante como parecía en su momento, este sí que puede cambiar bastante el formato de cómo enfocar una partida en función de a la que nos unamos.

Estas sociedades se fundan en el inicio de los tiempos y podremos alistarnos en sus filas de varias formas. Saqueando campamentos, en ciudades estado o consiguiendo bonus de campamentos pacíficos. Cualquiera de ellos nos puede dar una pista de lo que se esconde en las sombras y darnos la oportunidad de alistarnos en sus filas.

Hay un total de cuatro sociedades secretas en juego ahora mismo, y todas se han hecho con mucho mimo y detalle. Eso sí, espero que pronto metan más porque me ha parecido muy interesante el cómo afectan al juego ya que cada una se centra en algo muy concreto... y divertido.

Sociedad Secreta

Los Búhos de Minerva los podremos encontrar en ciudades estado que aún no tengan ningún enviado en ellas. Se trata de una sociedad secreta basada en el comercio y la política. Sus bonus son espacios de políticas adicionales y bonus especiales en los edificios económicos. Además, en edades avanzadas los espías nos darán recursos más que interesantes.

La Orden Hermética se puede descubrir encontrando Maravillas Naturales. Esta sociedad es una de las más "mágicas" que hay ya que nos revelarán las líneas de Ley del mundo. Estas líneas nos garantizan bonus por distritos según dónde los construyamos. También nos darán un bontis para la producción y la economía con la Sociedad Alquímica, un edificio que sustituye la universidad. Su bonus final es un proyecto que nos dará puntos de gran personaje al finalizarlo.

Estas serían las dos órdenes más... básicas. Pero luego vamos a encontrar otras que son realmente divertidas.

Los Cantores del Vacío, que se pueden descubrir en aldeas tribales, son una sociedad que, aunque no lo menciona directamente, adora a Chtulhu. Sus bonus se centran en la fe, ya que lo primero que nos dejan construir es un Obelisco Oscuro. Conforme avancemos nos darán bonus de oro y lealtad y su proyecto estrena es crear sectarios (sí, lo he dicho, Lovecraft) que reducen la lealtad de las ciudades a las que atacan. Y si echamos un vistado a otras cosas que consiguen, como reliquias oscuras, veremos que son las que se mencionan en los libros y juegos de la saga...

La última orden secreta es, cuanto menos, inquietante porque son los vampiros. Se trata del Pacto Sanguíneo y se pueden descubrir saqueando campamentos bárbaros. Nos otorgan, cómo no, vampiros, que son unidades que no mueren, sino que se retiran a la capital cuando pierden HP. Reciben bonus de ataque cuando mueren unidades cerca suya y además se recuperan cuando saquean ciudades. Lo dicho, una locura de vampiros...

Sociedad

Estas sociedades funcionan todas igual. Una vez que encontramos una de ellas, podremos unirnos o no, dependiendo de a dónde nos queramos enfocar. Una vez lo hagamos, recibiremos un nuevo gobernador de la sociedad secreta con cuatro niveles de mejora. Estos niveles se desbloquean en determinadades Edades y hasta entonces no podremos mejorarlos. Eso sí, solo podremos unirnos a una sociedad por partida.

Es bastante interesante los combos que podemos conseguir porque, por ejemplo, jugar con los Cantores del Vacío y los Etíopes es una mezcla que da una bestia parda en religión absolutamente loca. Lo mismo pasa con el Pacto Sanguíneo y casi cualquier civilización combatiente, pero con Estados Unidos o Japón es particularmente efectiva.

Conclusiones

Este pack me ha parecido bastante más divertido que el primero en cuanto a contenido. Pese a tener algo menos en cuanto a cantidad, la calidad y la forma en la que cambia el juego es realmente más interesante.

Se añaden también un nuevo distrito centrado en las relaciones exteriores, pero realmente el impacto es bastante menor comparado con otros elementos.

He encontrado problemas de grandes desbalances de poder con determinados combos. Como he comentado, Etiopía, que de por sí consigue bonus de fe por todas partes, junto con la Sociedad Secreta de los Cantores del Vacío, puede resultar en una civilización que consigue perfectamente casi 500 de fe en edades medias. Y eso es una barbaridad.

Los modos de juego, además, se pueden complementar. Así, podemos jugar la partida con Sociedades Secretas y con el Apocalipsis a la vez si queremos, lo cual hace que las estrategias cambian y se orienten de un lado a otro.

Barrio diplomático

La civilización añadida y los líderes incluídos hacen que cambie también la forma de jugar con equipos que ya conocíamos. Además, nos permite ver el camino que van a tomar en cuanto a los líderes nuevos que se van a ir añadiendo en el futuro: combinar habilidades para cambiar la orientación de esa civilización particular.

En definitiva, un pack muy divertido, mucho más interesante que el anterior y que estoy disfrutando muchísimo. Esperando ver cuál es el nuevo modo de juego que se añade en septiembre y rezando porque metan más sociedades secretas en el futuro porque todas son realmente interesantes.

8,9

Lo mejor:

- El modo Sociedades Secretas es muy interesante.

- Los nuevos líderes cambian la perspectiva de sus civilizaciones.

- Da mucho contenido que se puede combinar con el anterior pack.

Lo peor:

- Hay combos muy poderosos que desbalancean el juego de una forma brutal.

- Hay solo cuatro sociedades secretas: ¡queremos más!

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