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Análisis del pack "Maya y Colombia" de 'Civilization VI'
COMPLETO Y REPLETO

Análisis del pack "Maya y Colombia" de 'Civilization VI'

Por Manu Mora
PC XOne PS4 SWITCH
Categoría: Analisis
3 de Junio 2020 | 18:00

'Civilization VI' nos va a dejar un año lleno de packs y novedadescada dos meses. Empezando por el mes de mayo que acabamos de terminar y finalizando en marzo de 2021 iremos viendo nuevas civilizaciones, nuevos modos de juego y ajustes en los que ya existen.

Nosotros os traemos aquí el primero de los packs que ha salido ya a la venta. Se trata del pack de los Mayas y Colombia, con las dos civilizaciones como protagonistas. Sin embargo, no es lo único que se añade, así que vamos a ver los cambios que trae este DLC.

Contendo del pack

Este primer pack de 'Civilizacion VI' trae, como grandes novedades, dos civilizaciones con dos líderes nuevos y un modo de juego extra.

En cuanto a las facciones que podemos usar tenemos a los Maya, con la Señora Seis Cielos como dirigente, y Gran Colombia, con Simón Bolívar como su representante.

Podremos usar cualquiera de las dos civilizaciones en todos los modos de juego que trae 'Civilization VI' y con cualquiera de las expansiones. Sin embargo, esto no pasa con el modo de juego que se añade.

Este es "Apocalipsis" y solamente estará disponible si tenemos la expansión 'Gathering Storm', ya que hace uso de los desastres naturales y de muchas de las funciones que surgen con ellos.

Modo Apocalipsis

Además de estos dos grandes añadidos, el juego incluye otras pequeñas novedades como son más recursos adicionaes. Estos son la miel y el maíz. El primero concede alimentos y servicios y el segundo otorga una bonificación de oro.

También se añaden nuevas maravillas naturales, como son el triángulo de las bermudas, Paititi y la Fuente de la Juventud. El primero puede ser atravesado y toda unidad marítima que lo haga recibirá un bonus de movimiento... ¡y será transportada a otro punto del océano!

Por su parte Paititi da bonificación de oro y la fuente de la juventud mejora la curación en aquellas unidades que la atraviesen.

Por último, llegan más ciudades estado como son Caguana (cultural), Singapur (industrial), Lahore (militar), Ciudad del Vaticano (religiosa), Taruga (científica) y Hunza (comercial).

Gran Colombia

En cuanto a las dos nuevas civilizaciones que podemos conseguir, tenemos bastantes cositas que hablar.

Gran Colombia es una civilizacion enfocada, y mucho, al combate. Esto lo podemos ver en todos los bonus que recibe Simón Bolívar. Por un lado, todas las unidades tienen un movimiento adicional. Pero, además de eso, ascender a una unidad no hace que su turno termine. Por lo tanto, podremos ascender y movernos/atacar a la vez.

Esto, que parece tan simple, es algo que le da una ventaja tremenda, sobre todo en los primeros estadíos del juego. Colombia puede recorrer mucha distancia en poco tiempo, sobre todo con unidades de exploración. Esto le permite llegar muy rápido a otras civilizaciones.

Colombia

Además, mejorar una unidad y atacar en el mismo turno consigue que podamos recuperarnos de heridas y mejorar la potencia de ataque y defensa mientras que, a la vez, continuamos hostigando al enemigo.

La tercera habilidad que tiene Colombia pertenece a su líder, y es que cada vez que entramos en una nueva época, sea la que sea, ganaremos un Comandante General. Esta unidad es un tipo especial de Gran Personaje militar exclusivo de esta civilización. Sus bonus suelen ser bastante mayores, tanto el pasivo como el de retirada. Así nos encontraremos con los bonus de +7 al ataque (en vez de +5) o el de hacer daño a todas las unidades enemigas cercanas con una potencia bastante interesante.

Tampoco podía faltar la unidad militar exclusiva que, como no podía ser de otra manera, es el Llanero. Este reemplaza a la caballería y tiene menos mantenimiento y más bonus de ataque por cada llanero que tenga cerca. Además, tener un Gran General activado hace que se cure por completo.

Como vemos, estamos ante una civilización especializada en el combate. Recibir un gran personaje en cada edad es algo que no es fácil a menos que te centres en la guerra. Y Simón Bolívar los tiene por defecto.

La estrategia a seguir con él es, básicamente, ir a por otras civilizaciones, sobre todo en las primeras edades. El movimiento es una ventaja que tendremos que aprovechar muy pronto.

Conforme avancemos a la época más moderna, iremos perdiendo esa ventaja ya que el tiempo de acción del llanero es limitado. Por suerte, la hacienda, que es el edificio exclusivo de la civilización, aparece cuando más lo necesitamos.

Se trata de una mejora de terreno y da bonis de producción, oro y viviendas. Mejora las plantaciones y otras haciendas cuantas más tiene cerca y ella recibe bonus de cultivos. Es una mejora muy preciada a partir de edades centrales.

Maya

La civilización Maya, por su parte, no busca tanto el enfrentamiento militar sino que se centra en el crecimiento y en la ciencia, donde radican algunos de sus puntos fuertes.

La habilidad de los mayas es "mayab". Esta habilidad tiene un pro y un contra. El contra es que a partir de ahora los ríos y zonas de agua dulce no dan bonus de viviendas a las ciudades. Es decir, nos dará "igual" asentarnos en la orilla de un río o en una llanura sin agua dulce.

El pro es que las granjas dan, en vez de 0.5, 1 de vivienda cada una. De esta forma, aunque al principio pueda ser algo nimio, sí que es cierto que ciudades con terrenos de cultivo tendrán más capacidad "gratuita" de crecimiento sin necesidad de añadir distritos especiales o edificios enfocados en ellos.

Esta habilidad también da bonus de producción a las granjas y aumenta los efectos de los recursos de lujo que estén adyacentes a los centros urbanos. Por ello, la ubicación de las ciudad es ahora más importante, incluso, que en otras civilizaciones.

Su líder es la Señora Seis Cielos y su habilidad es Ix Mutal Ajaw. Esta da bonus de rendimiento a ciudades que no sean la capital y un bonus de ataque cerca de esta.

Mayas

Se trata de una habilidad que nos permitirá diversificar las primeras ciudades de una forma rápida en los primeros momentos del juego. Gracias a ella, una ciudad aumentará su producción de cualquier recurso (alimento, oro, producción, ciencia, cultura, religión, etc) de forma automática, siempre que no sea la capital y esté cercana a ella.

La ventaja de esto es que nuestra civilización, si hemos sabido colocar bien las ciudades, tendrán un bonus de crecimiento importante para alcanzar los primeros hitos de la historia.

Si nos pasamos al tema combate, veremos que su unidad es un reemplazo del arquero. Es decir, lo tendremos prácticamente nada más comenzar nuestra andadura por el juego. Eso simboliza ya que no se trata de una civilización centrada en el combate. Aún así, en estos primeros momentos contar con el Hul'che, con más poder de ataque a unidades heridas, puede darnos mucha ventaja hasta la llegada de los ballesteros.

Dijimos antes que la estrategia de los maya pasa por la cultura y es que su edificio exclusivo es el distrito científico. En su caso es el Observatorio. Este deberá de ser colocado cerca de plantaciones, ya que ahí es donde consigue más bonus por adyacencia. Las granjas, por su parte, le dan menos bonus.

Con todo esto, la estrategia de los maya pasa por aumentar rápidamente el tamaño en los primeros compases del juego y elegir una producción principal. La cultura y la economía son buenos candidatos si no tenemos muchas plantaciones a las que poner observatorios cerca. Sus recursos extra hacen que aumentemos rápidamente en el campo que decidamos.

Llega el apocalipsis

El modo de juego adicional que trae este pack se llama Apocalipsis. Y como su nombre indica, es un poco fin del mundo. Básicamente consiste en un modo de 'Gathering Storm' en el que situamos los desastres naturales al máximo de recurrencia (nivel 4). Pero no solo eso. Si el mundo llega a un punto de no retorno en el calentamiento global, se acabará la partida para todos.

En este modo de juego vamos a ver cómo cada pocos turnos hay algo que nos va a frenar en nuestro avance hacia el futuro. Inundaciones, volcanes (sobre todo estos), tormentas, incendios... Todo se multiplicará en el mundo que, de por sí, comenzará en el segundo nivel de calentamiento.

Adivino

El resto del modo es básicamente el mismo que hemos tenido hasta el momento... salvo por un par de elementos.

El más importante es el que genera la aparición de una nueva unidad: el adivino. Esta unidad, que se compra con fe, se usa para propagar desastres naturales. Normalmente tendrá dos cargas y cada una de ellas provocará un desastre aleatorio en la casilla en la que estemos.

Estos desastres, si estamos en bosques o selvas, serán normalmente incendios que se podrán propagar a otras casillas. Pero igualmente pueden hacer entrar en erupción a un volcán, generar una tormenta de arena o de nieve o desatar un temporal marítimo. Cuando gasten sus dos cargas, desaparecerán.

Este adivino tiene un movimiento muy reducido pero es fundamental en la lucha por conseguir la victoria, sobre todo diplomática y la religiosa, ya que aparece un nuevo tipo de eventos en escena: calmar la ira de los dioses.

Este evento que aparecerá cada cierto tiempo, será una carrera de todas las civilizaciones por ver quién sacrifica más puntos de unidad. Para ello, tendremos que llevar al adivino y a una unidad de combate a un volcán activo. Allí podremos usar las cargas del adivino para sacrificar esa unidad de combate (suponemos que arrojándola al interior del volcán) y consiguiendo tantos puntos como fuerza de combate tenga la unidad que entregamos.

Desastres

Los premios por ser de los primeros en este tipo de eventos (similares a los premios Nobel pero en términos de desastres naturales) es fe por turno, unidades o bonificaciones diplomáticas. Son originales, pero posiblemente sean de los eventos a los que menos cuenta le echemos. Sobre todo en la edad moderna cuando, inexplicablemente, estos siguen apareciendo. Es un poco extraño que en plena guerra por colonizar Marte tengamos a gente muriendo en volcanes para calmar a los dioses...

El principal reto de este modo es evitar los desastres, lidiar con los que tenemos y, sobre todo, intentar no contaminar mucho. Si esto no ocurre, el mundo se va al garete rápidamente y, por lo tanto, nadie gana la partida. Así pues, o vamos a por una victoria rápida o vamos a por una evolución sostenible del imperio.

Es un modo divertido que, aunque aporta relativamente poco, sí que le da un plus de dificultad a las partidas de 'Gathering Storm'.

Conclusiones

Como vemos, este pequeño pack nos va a dar bastantes horas de diversión de por sí. Dos civilizaciones con las que aprender a explotar debilidades de los demás y un modo de juego que nos pone a todos por igual contra las cuerdas.

Las maravillas naturales y las nuevas ciudades estado tienen unos bonus muy interesantes, pero al ser aleatorios, solo si personalizamos la partida tenemos el 100% de posibilidades de verlos. Si no, es muy posible que tardemos en explorar todo el contenido.

Por ello, realmente hablamos de un pack completo, para ser el primero. Esperemos que el resto de estos packs siga el mismo camino y nos traiga más modos de juego interesantes y adicionales a los que ya tenemos.

7,9

Lo mejor:

- nuevo modo de juego

- la variedad de civilizaciones y elementos de partida es ahora enorme

- completo para ser solo un pack

Lo peor:

- el modo apocalipsis aporta poco a lo ya visto

- el adivino no es tan útil como lo pintan

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