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Análisis de 'Dauntless' para PC, la caza más abierta
SIMPLE PERO CONTUNDENTE

Análisis de 'Dauntless' para PC, la caza más abierta

PC XOne PS4
Categoría: Analisis
7 de Junio 2019 | 00:45

Es difícil no recordar aún el fenómeno 'Monster Hunter'. Uno que llegó por lo bajo, levantando pocas voces y con un alcance tan limitado que cuando digo que recuerdo el fenómeno 'Monster Hunter' quiero decir que recuerdo los años de reuniones entre cuatro amigos en casa de este o este otro y las noches de verano que se alargaban hasta casi la mañana mientras el temible Diablos nos derrotaba otra vez.

Mucho ha llovido desde entonces, pero cuesta no recordar, también, el momento en el que la franquicia abandonó las consolas de Sony y se estableció en Nintendo con un 'Monster Hunter Tri' que cumplía un sueño —el de poder jugar a distancia— pero que caía en una experiencia poco satisfactoria. El inicio de una etapa más árida, seguida de las gloriosas entregas de Nintendo 3DS, que sacaban un gran músculo jugable mientras perecían ligeramente en cuestiones relacionadas con su hardware.

La apertura de la caza

Y, ya que estamos con los aires de nostalgia, porque no recordar la esperanza de cada junio frente al monitor ante el supuesto anuncio de un 'Monster Hunter Frontier' en tierras occidentales. Un regreso que no se cumplió jamás y que, tantos años después, conseguía paliar un titánico 'Monster Hunter World'.

Dauntless

Con todo, la gente de Phoenix Labs fueron pioneros ante esa falta de un título de caza que consiguiera aunar lo que 'Monster Hunter' había dejado por el camino. Existía 'Toukiden'. Existía 'God Eater'. Por supuesto. Pero la propuesta de 'Dauntless', la de la caza en grupo, la de los monstruos gigantes y la de los parajes que explorar en busca de cazar o acabar siendo cazado era una tan sentida que podría considerarse el verdadero legado del título de Capcom.

Un título que no se acogía a la fórmula original sino que transformaba ligeramente la experiencia de la caza para adaptarla a un estilo propio y diseñado por veteranos de la industria provenientes de BioWare y Riot Games que han arrojado su experiencia a una obra que ya se encuentra en boca de todos.

Un sistema conocido con un pequeño trasfondo

Y es que 'Dauntless' y su apuesta ha conseguido conquistar el medio. Titulares sobre cómo Phoenix Labs han conseguido desmarcarse de 'Fortnite', superando el número de jugadores conectados, o sobre las enormes colas que han dificultado hablar sobre el mismo han sido protagonistas de la última semana, con la llegada de un título de caza que se ve ahora en la sombra de 'Monster Hunter World' —algo que no asustó a sus creadores en su anuncio el pasado E3 2017— pero que saca pecho técnico y jugable para competir por mostrar sus cualidades.

Y es que el título de Phoenix Labs toma parte de lo que hizo grande a la franquicia de Capcom y apuesta fuertemente por el lado más social del mismo. Su apuesta es más ligera, pero también muy sonora al simplificar los procesos y tenemos la mayor parte del tiempo compartiendo equipo con otras tres personas repartiendo leña a los Behemoth que se crucen en nuestro camino.

Dauntless

Y para ello sigue un esquema también conocido pero, de nuevo, no por ello menos efectivo. La progresión es una parte esencial en 'Dauntless' y pronto vemos que esquivar coletazos no es suficiente cuando el Behemoth enemigo nos congela con un solo golpe y al siguiente paso el enemigo es capaz de plantar trampas eléctricas en el suelo y dejarnos paralizados e incapaces de usar objetos. Resulta esencial coordinarse, conocer al enemigo y conocer nuestras habilidades, pues un paso en falso nos puede llevar a la derrota rápidamente.

Así 'Dauntless' consigue tenernos siempre enganchados. Porque siempre, siempre hay un objetivo en mente. Su diseño es absolutamente simple, pero el feedback es constante y el juego se toma grandes permisos a la hora de recompensarnos por participar en las cacerías.

Lo hace con un sistema elemental en el que, obviando a los neutrales, cada Behemoth cuenta con un elemento. Algo que, a su vez, se aplica a los seis tipos de arma —cada una con mecánicas claramente diferenciadas— que nos permite utilizar el juego, así como sus armaduras. Así el título nos mantiene siempre ocupados en esta escala de de progresión. Necesitamos mejor equipo para caza a nuevos Behemoth, pero a su vez necesitamos completar misiones para poder llegar a estos nuevos enemigos. Todo esto por no mencionar la gran variedad de mejoras y maestrías que contiene el título, empujando siempre al jugador a cumplir encargos para mejorar sus posibilidades.

Encargos que pueden no pasar de las ideas más simples. Que nos llevan a experimentar, a probar un nuevo tipo de arma para conseguir más núcleos o a realizar un número determinado de daño para cumplir con una nueva maestría y ganar un nuevo nivel o quizás a repetir la misma misión repetidas veces para aprovechar esa bonificación diaria que nos ayudará a mejorar nuestra arma preferida y poder acercarnos a nuevos horizontes.

Dauntless

Sin embargo, esta accesibilidad de 'Dauntless' representa también su punto débil. Un arma de doble hoja que se instaura en su más puro sentido de free to play y ofrece una caza divertida pero insulsa. Y es que el juego sigue la clásica función de recadero y nos tiene siempre de un lado para otro, cumpliendo pequeños objetivos, pero con la única recompensa de mejorar nuestros números. Es demasiado secuencial: llegas a Ramsgate,cumples una misión o mejoras tu equipo y sales de misión.

Y cuando lo haces te enfrentas al Behemoth para volver a Ramsgate y completar un nuevo ciclo. Resulta muy frío, poco orgánico. Quizás demasiado simple. Durante la aventura puedes recoger algunos materiales para realizar alquimia, pero es algo casual y las creaciones se limitan a una simple lista —como todos los menús del juego— que solo puede elaborarse en la ciudad. Con esas, se sacrifica la táctica y la variedad en función de una jugabilidad rápida y que nos permita mantenernos entretenidos siempre sin necesidad de que pensemos nunca.

La nueva imagen de la caza

Suena frío. Pero es que 'Dauntless' es un título frío. No es algo negativo per se, ni mucho menos. La gente de Phoenix Labs ha realizado un trabajo asombroso con una apertura del género que lo hace más accesible y más capaz. Pero con ello sacrificamos parte de la experiencia. Su narrativa es prácticamente inexistente, la gestión ha desaparecido completamente y su jugabilidad se limita a aporrear al monstruo hasta que lo venzamos.

Dauntless

Sin embargo, 'Dauntless' resulta tener cierta maestría en hacer bien lo que hace. Es un título frenético, que apenas requiere tiempos de espera entre misión y misión y que nos tiene siempre de un lado para otro en busca de cumplir nuevos objetivos, descubriendo nuevas bestias y recibiendo un constante feedback al que resulta difícil no ponerle buena cara.

Su profundidad es prácticamente nula pero no se despeina al mantenernos activos en sus líneas, disfrutando de sus cacerías y volviendo una y otra vez al campo de batalla en busca de nuevos Behemoths, de nuevos retos e incluso de nuevas sorpresas. Un título con una ligera ambición pero con una soberbia puesta en escena y una jugabilidad muy sólida compuesta sobre un mundo especialmente colorido y que consigue absorberte y hacerte un sitio entre sus líneas sin que prácticamente te des cuenta. Y eso dice algo muy bueno de como trabajan en Phoenix Labs.

7,5

Lo mejor:

- Una propuesta fresca dentro de líneas conocidas

- Su variedad de mecánicas, monstruos y estilos

- Una gran curva de dificultad y un sentida progresión a lo largo de todo el juego

Lo peor:

- Simplifica demasiado su mundo, hasta el punto de resultar demasiado poco profundo

- Las posibilidades son demasiado escasas

- La falta de narrativa o alicientes para el juego individual

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