REVIEW

Análisis de 'Blasphemous', el calvario más placentero

Analizamos 'Blasphemous', el metroidvania ambientado en el folclore español de The Game Kitchen. Sangre, sudor y lágrimas.

Por Roberto Pineda 9 de Septiembre 2019 | 14:00

Parece mentira que apenas 24 horas nos separen de que 'Blasphemous' caiga en nuestras manos. Han pasado más de dos años desde aquella exitosa campaña de financiación que tantas promesas dejó entre todos los que nos dejamos seducir por esa visión tan perversa, visceral y retorcida del folclore español. El estudio sevillano The Game Kitchen —creadores del aclamado 'The Last Door'— nos invita a emprender un viaje a través del tortuoso camino de la penitencia, que deja tras de sí un mar de lágrimas, sangre y muchas promesas cumplidas. Porque vivir sin dolor no es vivir. Porque solo uno mismo puede expiar sus propios pecados.

Exemplaris Excomunicationis

Cvstodia, un mundo en ruinas en el que las personas están condenadas a verse convertidas en auténticas aberraciones por culpa de una maldición llamada, paradójicamente, El Milagro. Penitente, un superviviente condenado a vagar intermitentemente entre la vida y la muerte. Suficiente para emprender un viaje marcado por el dolor. Un viaje en el que resulta prácticamente imposible encontrar un resquicio de paz. 'Blasphemous' es reminiscente de grandes clásicos; todos esos que un día pusieron los cimientos para que el paso de los años diera lugar a esa palabra que tanto nos gusta: metroidvania.

Un conjunto en el que no faltan los elementos RPG, las altas dosis de acción, el desafío permanente y el acentuado componente de exploración. Piezas que conforman una estructura inconfundible y que The Game Kitchen ha sabido colocar a la perfección. Un espejo cuyo cristal nace de franquicias como 'Castlevania' y 'Metroid', que además cuenta con reflejos de 'Dark Souls'. Pero vamos a lo que vamos: 'Blasphemous' mira de reojo a los mejores, pero no se siente deudor de ninguno de ellos.

No es fácil sobrevivir en Cvstodia y nuestro San Benito no es otro que el ensayo y error. Cada muerte deja caer un fragmento de culpa y nos señala que algo hicimos mal. Una pérdida que impacta en nuestras aptitudes y que solo podemos reparar si volvemos al lugar del fatídico adiós. Aunque es probable que muchos estéis pensando en la obra de From Software, hay que decir que 'Blasphemous' es mucho más benevolente al tratar la muerte, ya que la penalización no es tan severa y en ningún momento vemos peligrar nuestro contador de almas... perdón, quería decir lágrimas. La única divisa aceptada por las afligidas almas que todavía permanecen en este mundo.

Las lágrimas nos permiten mercadear con los diferentes vendedores a los que podemos encontrar. Además, también son la única vía para mejorar nuestras aptitudes, ya que si accedemos a ciertos lugares tenemos la oportunidad de ampliar —y mejorar— nuestro repertorio de movimientos: estocadas en carrera, saltos con impacto, golpes cargados... Comenzamos el viaje con la única compañía de una espada y los obstáculos superados marcan el aprendizaje que nos lleva a convertirnos en un auténtico guerrero.

La expresión «Dios aprieta, pero no ahoga» es, quizás, la mejor manera de explicar cómo es la curva de dificultad del juego. Porque 'Blasphemous' está muy lejos de ser un título asequible, pero, asimismo, tampoco llega a convertirse en una de esas experiencias frustrantes que se ayudan de picos de dificultad absurdos. Custodia es un mundo repleto de peligros: enemigos, trampas y, por supuesto, temibles jefes finales. Aunque es cierto que uno juega con la sensación de que todo lo que le rodea puede acabar con su vida en cualquier momento, conforme falla y vuelve a intentarlo se da cuenta de que siempre hay una solución. Porque si la muerte no es el final, abandonar no está permitido.

En lo que concierne al sistema de combate, hay algo muy importante que debéis tener claro: el uso del parry o contraataque es fundamental. Sí, es cierto que hay muchos enemigos a los que podéis despedazar a base de golpes, pero, en cuanto aparece uno con ganas de apretarnos las tuercas, medir los tiempos, desviar sus ataques y aprovechar el momento ideal para lanzar un golpe es la clave del éxito. Aunque no lo parezca, las batallas de 'Blasphemous' son mucho más tácticas de lo que puede parecer durante los primeros compases del juego.

Requiem Aeternum

Un metroidvania no puede ser bueno si el diseño de niveles no está a la altura. Por suerte, el estudio sevillano ha llevado a cabo un fantástico trabajo y Cvstodia es un lugar complejo y repleto de misterios. He de confesaros que, durante los primeros compases, el mapeado se me antojó un tanto sencillo. Sin embargo, conforme fui profundizando y avanzando en la historia, comencé a vislumbrar lo mejor que se puede encontrar en un título de estas características: un mapa plagado de lugares inaccesibles a los que luego me tocaría volver, múltiples conexiones entre lugares y un sinfín de secretos por encontrar.

Y es que, al igual que sucede con la trama, el sistema de combate o el desarrollo del Penitente, el diseño de niveles también va de menos a más. 'Blasphemous' es un constante in crescendo en el que cada paso resulta muy gratificante. Personalmente, tengo que decir que las medidas del juego me han parecido muy acertadas. Y es que, a diferencia de otros títulos, el que tenemos entre manos no es ni muy corto, ni muy largo. Completar la historia principal y encontrar un 86% de los coleccionables me ha llevado en torno a 14 horas de juego y todavía tengo pendiente terminar de peinar alguna que otra zona.

Solo hay un aspecto que no ha terminado de convencerme: la disposición de los espejos de viaje rápido. A pesar de que hay varios que nos permiten personarnos de manera inmediata en diferentes puntos de Cvstodia, hay ocasiones en las que el backtracking —especialmente cuando deseamos visitar de nuevo algunas zonas concretas— no es tan fluido como debería, ya que el camino más corto no es otro que teletransportarnos a un lugar cercano y recorrerlo prácticamente entero. No es un problema demasiado molesto, pero añadir un par de puntos mejor posicionados habría sido rizar el rizo en lo que a diseño de niveles se refiere.

Deus Videt

Si hay algo por lo que 'Blasphemous' logró cautivar a todos los que presenciaron su anuncio es, sin lugar a dudas, su espectacular apartado audio visual. El folclore español, representado desde un punto de vista retorcido, visceral y morboso, tiene detrás un trabajo impresionante. Resulta imposible no detenerse y admirar cada escenario; cada uno de sus pequeños detalles. Y es que, cuando se da la coincidencia de que un servidor es sevillano, las sensaciones al cruzar el Puente de los tres Calvarios son prácticamente indescriptibles. Ha sido como estar en el cruce entre Arjona y Reyes Católicos, viendo cómo la Capilla del Carmen se erige más allá del Puente de Isabel II o cómo yo diría, «el Puente Triana».

Huelga decir que el trasfondo del título está marcado por la contundente temática religiosa, aunque hay otras tradiciones que se ven representadas a lo largo y ancho del mundo. Por ejemplo, la tauromaquia está presente, de cierto modo... 'Blasphemous' penetra y tortura nuestros sentidos con una visión aterradora de muchos elementos que definen nuestra propia cultura. Si nos ceñimos a la dirección de arte y el empleo del pixel art, no es ninguna locura afirmar que estamos ante uno de los mejores trabajos de la última década. Y es que, lo que uno ve durante su viaje por Custodia es algo que nadie os puede contar; tenéis que verlo con vuestros propios ojos.

El folclore español es único en lo que a tradición, arquitectura y arte se refiere, pero ¿qué pasa con la cultura musical? Por suerte, The Game Kitchen ha contado en todo momento con el trabajo de Carlos Viola. Aquí me gustaría confesaros algo: conforme jugaba, llegué a cierta zona y mis oídos me dieron un aviso; me parecía estar oyendo una especie de versión personalizada de La Saeta de Juan Manuel Serrat. Una pieza inconfundible que apenas se ve representada porque, según el propio Viola, las melodías se apoyan en la estructura cofrade y flamenca de nuestro país. Además, el objetivo siempre ha sido que toda la banda sonora fuera grabación de estudio, empleando instrumentos como el violonchelo, laúd, caña de feria e incluso el chiflo del afilador.

Summa Blasphemia

'Blasphemous' es, simple y llanamente, un gran juego. Ofrece todo lo que prometió cuando fue anunciado y el conjunto se sostiene en todo momento por un gran equilibrio entre sus componentes. The Game Kitchen ha sido muy inteligente a la hora de mirarse en el espejo de los más grandes para coger los mejores elementos de cada uno de ellos y brindarles una personalidad arrolladora. Todo —o casi— está perfectamente diseñado; ni corto ni largo, desafiante, pero sin caer en la frustración y profundo sin llegar a abrumar.

La presente generación se acerca a su inevitable final y dejará un poso en el que la fórmula metroidvania habrá contado con grandes exponentes. Un terreno en el que no resulta nada fácil destacar y en el que, cuando echemos la vista atrás y salgan a la palestra nombres propios como 'Hollow Knight', 'Ori and the Blind Forest' o 'Bloodstained: Ritual of the Night', 'Blasphemous' ya tiene un hueco reservado en ese hall de la fama del género. Sevilla no solo tiene un color especial; también cuenta con uno de los estudios más talentosos de nuestro país.