'Yooka-Layle and the Impossible Lair', Playtonic nos cuenta las claves de su regreso

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'Yooka-Layle and the Impossible Lair', Playtonic nos cuenta las claves de su regreso

Daniel G. Astarloa Por Daniel G. Astarloa

El 25 de Octubre 2019 | 19:00

La segunda aventura protagonizada por el dúo de personajes creados por Playtonic destaca como auténticos iconos de la escena independiente con su sonada secuela.

Pocos pensábamos que uno de los lanzamientos sorpresa de este 2019 que más nos atraparían sería una secuela del polarizante 'Yooka-Layle', pero aquí estamos. Apenas dos años después del lanzamiento del primer videojuego del estudio Playtonic los desarrolladores vuelven a la carga con un título más pequeño en su tamaño, pero mucho más intensificado en todo lo que les hace grandes como equipo. 'Yooka-Layle and the Impossible Lair' es una realidad y una de la que nos alegramos mucho en Zonared de poder disfrutar ya en nuestras consolas.

Hemos tenido la ocasión de conocer más de cerca a nuestros ídolos de Playtonic con la presentación del título en España por parte de Mark Stevenson, director técnico, y Steve Mayles, director de diseño de personajes. Estas dos figuras legendarias en el mundillo del desarrollo hablaron con nosotros y nos presentaron las virtudes del lanzamiento, además de contestarnos a algunas dudas que teníamos acerca de por qué habían decidido volver a la franquicia en vez de comenzar de cero.

Nivel

De vuelta al país de las plataformas

Lo que trae consigo 'Yooka-Layle and the Impossible Lair' es básico e increíblemente efectivo. En vez de repetirse en la fórmula de un mundo en 3D con coleccionables de toda clase los ex desarrolladores de Rare han dado un paso atrás y han llevado al dúo a un mundo dominado por el desplazamiento en 2D con veinte niveles que pueden cambiar en base a lo que pase en el mapamundi.

La rejugabilidad está presente en todo momento, pero no de forma complicada: el moveset es más simple, más accesible para todo tipo de jugadores. Los Pagies vuelven y esta vez sirven como desafíos extra para ampliar el mundo, por ejemplo haciéndonos enfrentarnos a un grupo de enemigos al estilo de 'Space Invaders'. ¿Y la recompensa? Por ejemplo permitir que un río corra de forma natural, inundando por completo una fase y transformándola por completo.

La idea de los cheat codes modernizado vuelve con los tónicos, prácticamente una marca de la casa de Playtonic. Sirven tanto para cosméticos como para facilitar o dificultad la experiencia de juego retirando, por ejemplo, los checkpoints, ¡o transformando el juego en un título de Game Boy con todo el horror gráfico que implica! Un total de 62 tónicos están a nuestro alcance, y equiparlos implica un multiplicador de Quills. Y no hablemos de lo orgullosos que están en el equipo de mantener los 60 FPS en Nintendo Switch.

Jefazo

Playtonic, maestros en lo suyo

Mark Stevenson y Steve Mayles no son nombres cualquiera en la industria: llevan más de veinte años trabajando duro, y concretamente en Playtonic desde 2014. Este es su segundo juego allí, donde han dado una especial importancia a crear un universo rico de personajes como es el de 'Yooka-Layle'.

Lo primero que choca al ver el título es el cambio en las mecánicas de juego, pero sencillamente no quieren quedarse estancados en un único género. Cambiaron porque creen que el dúo de Yooka y Layle pueden encajar en cualquier otro género de videojuegos. Ambos desarrolladores bromearon con la posibilidad de verlos incluso en un próximo videojuego de fútbol, de forma similar a la mascota de Capcom con 'Mega Man Soccer'. En esencia, querían mantenerse frescos. Otro juego en la tercera dimensión tipo 'Banjo-Kazooie' no era algo que les ilusionara después de tantos años de trabajo en la entrega anterior.

Algo interesante de saber fue que la experiencia de Kickstarter fue increíble y a la vez muy dura para el equipo de Playtonic. Había que mantener a los backers informados y manejar una empresa entera, cuando antes cuando formaban parte de Rare se sentían más libres para trabajar como quisieran. Ahora que lograron unos ingresos de base gracias al éxito de su anterior juego vieron la oportunidad de seguir manteniéndose en el mercado sin necesidad de hacer otra campaña financiera, oportunidad tras la que no dudaron en lanzarse.

Sobre el futuro de esta entrega no todo está escrito. Les preguntamos acerca de la posibilidad de ver más contenido, y para nuestra sorpresa nos confesaron que no se han decidido sobre si habrá futuro DLC. ¿Quién sabe? Quizás no lo hayamos visto todo aún, incluso si superamos la guarida imposible sin vidas extra. Pero eso es otra historia.

En la sección siguiente os dejamos con nuestra entrevista personal con ambos desarrolladores, llena de recuerdos del pasado y declaraciones sorpresa.

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