'Metal Gear Solid' PS One: Lo mejor y lo peor del primer Solid

CLÁSICO

Por Benjamín Rosa Fernández

El 31 de Agosto 2015 | 19:43

El juego marcó un antes y un después en su época, pero no implica que sea perfecto. También tiene cosas que han soportado el paso del tiempo.

Ninguna obra es perfecta y resiste la prueba del tiempo, sobre todo si en su día trató de ser realista e innovador en un sistema con claras limitaciones técnicas. 'Metal Gear Solid' no es a prueba de balas y fácilmente se pueden recoger tres puntos clave que empañan el resultado final.

1. Gráficos rápidamente anticuados

El gran problema de un título que trata de ser realista y muy detallado es que corre el riesgo de quedarse anticuado rápidamente y el apartado gráfico del juego es prueba de ello. 'Metal Gear Solid' trató de ofrecer los gráficos más punteros del momento, pero el apartado técnico juega en su contra.

Metal Gear Solid

Es sobre todo en las escenas cinemáticas cuando se nota la baja expresividad de las caras de los personajes, y ni siquiera hicieron varias texturas que cambiasen para los polígonos como muchos otros juegos que experimentaron con los modelados hicieron antes. Es por eso por lo que las conversaciones por códec son fácilmente los momentos más memorables y los que mejor definen a los personajes, en los que claramente vemos a un Snake preocupado por otra persona o a una Meryl tratando de sonreír pese a haber estado cercana a la muerte hace unas horas.

2. Controles muy limitados

Seamos francos, y es que el control de la serie 'Metal Gear SolidMetal Gear Solid' se corrigió perfectamente con 'Metal Gear Solid 3: SubsistenceMetal Gear Solid 3: Subsistence'. Ya en esta primera entrega tenemos problemas de cámara que hacían que nos pudiesen ver los enemigos y estemos en desventaja al apuntar con las armas, no había precisamente muchas opciones de combate cuerpo a cuerpo, y nada de pistola tranquilizante para hacer posible una partida sin matar a nadie de forma sigilosa.

Metal Gear Solid

Todo eso provocaba que dependiésemos casi enteramente del radar Soliton, que quitaba mucha inmersión aunque luego el jugador se acostumbre al par de horas. Claramente se lo achacamos a las limitaciones técnicas de la primera PlayStation y su mando. El radar fue fruto de ellas y nos hacen ver que a veces es mejor no pasar de ambiciosos si hay limitaciones.

3. Momentos excesivamente crípticos o tediosos

140.15 será ese número maldito que muchos usuarios estuvieron tratando de conseguir hasta darse cuenta de que el Coronel Roy Campbell les hablaba a ellos para que mirasen en la parte trasera de la caja del juego para poder llamar a Meryl. Lo que era una supuesta forma de romper la cuarta pared o un método antipiratería se convirtió en un problema cuando en el relanzamiento del juego en PlayStation 3 o PSP tuvieron que incluir el número en el manual digital que nadie lee, o que algún medio publicase en su revista o guía de juego una imagen con el número de Meryl para que los piratas lo encontrasen.

Metal Gear Solid

Otro momento similar fue durante la pelea contra Pyscho Mantis, de la que si nadie te dice explícitamente que hay que cambiar el mando de puerto y conoce la gracia que le hace a Hideo Kojima romper la cuarta pared, no resulta fácil ni divertida hasta que te lo dice el coronel por Codec. El largo recorrido para conseguir el rifle francotirador para luchar contra Sniper Wolf, la tortura de Ocelot que reventó pulgares o tener que volver atrás y esperar quieto para cambiar la tarjeta maleable de memoria dos veces son más ejemplos. En papel son ideas geniales que consiguen darle ambientación a la aventura y que el escenario juegue una parte fundamental del título, pero llegan a cargarse la tensión y ritmo más que cualquier abuso de cinemática.

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