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'Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty': Lo mejor y lo peor del capítulo de Raiden
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EN RETROSPECTIVA

'Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty': Lo mejor y lo peor del capítulo de Raiden

Por Jaime López Rodríguez
X360 PS3 PS2 RETRO
Categoría: Reportaje
31 de Agosto 2015 | 19:50

Si hay algo que vino añadido a la aparición del esperado segundo capítulo de la saga Metal Gear Solid fueron una serie de novedades importantes que, con el tiempo, se asentaron en los siguientes títulos que siguieron a este. Muchos de ellos afectaron a la jugabilidad: nuevos movimientos, nuevas cámaras y puntos de vista, cambio en la inteligencia artificial y dificultad de los soldados enemigos... Pero no debemos dejar de lado otros tan importante como la enorme mejora gráfica que exprimió la potencia de PS2 o el salto a ese punto intermedio entre videojuego y película que Kojima quería instaurar como punto central de su saga más famosa de videojuegos al modificar la narrativa acostumbrada del género de acción. Los personajes, numerosos, necesitaban un tratamiento muy distinto al de un juego clásico y, aunque fue un punto novedoso y fuerte... también fue parte de su desgracia. Pero, ¿qué trajo de nuevo a la colección?

Los 5 elementos innovadores

1. La vista en primera persona

Lejos están los tiempos de MSX donde era practicamente imposible el añadido de un cambio de punto de vista en el personaje central. El juego tenía que verse desde su perspectiva aérea y no admitía otra posibilidad. Y, a diferencia del Metal Gear Solid primero, que se mantendría fiel a ese principio salvo para el uso del rifle de francotirador y algún que otro punto del juego, 'Sons of Liberty' decidió dar una vuelta de tuerca. Ahora sería posible en cualquier momento colocar la vista por encima del hombro de Raiden, y con nuestra arma de fuego, disparar a cualquier punto que pudiéramos ver mientras movíamos la cámara. Hasta ahora los disparos se hacían en la dirección en la que mirábamos. Gracias a este añadido podíamos vernos con la posibilidad de, en pasillos repletos de soldados, disparar a ciertas cañerías para facilitar nuestro combate... o nuestra huida. La estrategia aumentaba con cualquier arma y, con ello, las posibilidades de jugabilidad que ofrecía el juego.

2. La PS2 al límite del esfuerzo

Desde el lanzamiento de la consola se conocía la existencia futura del juego pero no fue hasta varios años más tarde que vería la luz. Las aventuras de Raiden se vieron, para la época, en una pequeña alta definición muy cuidada y detallada. Las texturas y modelos del personaje gozaban de un nivel de detalle muy bueno para la época y que, en realidad, no cambiaría mucho para el siguiente capítulo: 'Snake Eater'. Podríamos diferenciar bien ahora los rostros de los personajes y, consciente de lo bonito del desarrollo, mucha de las secuencias de vídeo del juego harían uso del potencial del juego más que del desarrollo CGI de las escenas.

Los 5 elementos innovadores

3. Nuevos movimientos, nuevas posibilidades

La visión en primera persona no sería lo único que añadiría el juego a la jugabilidad. A esta tenemos que añadir un número finito de nuevas secuencias de movimiento que permitirán a Raiden llegar a su destino. A los básicos de Snake -tumbarse, pegarse a paredes, golpear y hacer ruído- se le añaden muchas y muy buenas incorporaciones. Colgarse de barandillas, caminar, disparar estando a cubierto, arrestar a enemigos a punta de pistola, escondernos en taquillas o esconder los cuerpos. También la inclusión de armamento no letal -como los tranquilizantes- hacen posible completar el juego sin eliminar a ni un solo enemigo. Toda una proeza, ¿verdad?

4. Mejor organización de la resistencia terrorista

Y, de una vez, los enemigos resultan un verdadero reto. La inteligencia artificial demostrada por los soldados de Solid 2 mejoró considerablemente hasta el punto de, a los que acababan de venir del primero, ofrecer un reto importante. Los enemigos se organizan mucho mejor y, por vez primera, hacen uso de dispositivos de radio para hablar entre ellos y llamar refuerzos (que vendrán mucho mejor equipados). Hace que cada paso tengamos que pensárnoslo bien y, si vamos a entrar en contacto con el rival, esperemos que lo derribemos antes de dar un aviso. Pues si la radio se enciende y el pobre inconsciente no puede responder... mal vamos.

Los 5 elementos innovadores

5. Cambio en la narrativa: Nuevos protagonistas

'Metal Gear Solid' tuvo a Solid Snake. 'Metal Gear Solid 2' tuvo a Raiden. 'Metal Gear Solid 3' tuvo a Big Boss y, aunque sea el mismo, la edad hizo que en 'Metal Gear Solid 4' pudiéramos jugar con Old Snake. Muchos piden a gritos a nuestro amigo Solid, pero, ¿no se dan cuenta que siempre hemos cambiado de protagonista? La historia que narra Metal Gear no es la historia de Solid Snake, si no toda una historia que engloba casi 55 años de tiempo y en la que, por desgracia para los que no les guste, envolvió a más de un soldado. No todo pudo hacerse por una única persona pues, a pesar de la parte de ciencia ficción de estos juegos, no hubiera sido algo real. 'Sons of Liberty' trajo el cambio de personaje y las nuevas perspectivas y aunque Raiden pueda tener fans y detractores, no podemos negar que da al juego un mayor punto de vista que, en ocasión de narrativa, es un descanso y un alivio.

Resumiendo

No podemos negar que, en resumen, 'Sons of Liberty' trajo una serie de cambios importantes que se mantuvieron a lo largo del resto de títulos y, con ello, sentó un precedente importante en la saga. A pesar de que se han quedado algunos en el tintero, como la inclusión de un minijuego o la excelente banda sonora, hacen del título un digno elemento de la serie de Kojima. Estos cambios no se hicieron esperar y, además de en las secuelas, en el regreso a Game Cube de la primera entrega pudimos notar todos estos, convirtiéndolo, a todas luces, en una revisita a la primera historia con el núcleo principal de este juego. Pero, como todos los experimentos, también tiene sus puntos débiles.

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