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La Columna - Los mundos persistentes y su proliferación
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OPINIÓN

La Columna - Los mundos persistentes y su proliferación

Por Álex Pareja
Categoría: Reportaje
3 de Enero 2016 | 12:00

No es algo que haya nacido en el pasado año 2015, ni mucho menos, y ya éramos testigos de de este tipo de mundos perennes desde hace mucho tiempo. En general, los MMO eran los que contaban con este tipo de características, con jugadores que podían llegar a jugar al mismo título durante muchos años. 'World of Warcraft', por ejemplo, es la prueba más evidente de este tipo de fenómeno.

Sin embargo, esta forma de entender los videojuegos también atravesó fronteras y fue adoptado por otros títulos que, en definitiva, no dejaban de tener ese concepto primigenio de 'The Order 1886': grandes presupuestos y la intención de llegar a cuanta más masa de público mejor. Obviamente, como hemos comentado antes, ya no estaban funcionando del todo bien esos ejemplos de juegos cortos que se venden al consumidor "a precio completo".

El salto que dio Bungie con 'Destiny' respecto a lo que habían realizado con la franquicia 'Halo' hasta el momento es uno de los ejemplos más palpables, que también aglomera otro de los problemas de los que ahora hablaremos. 'Destiny', desde el primer momento, nació como propuesta de juego que iba a estar junto a nosotros durante diez años. Precisamente era una estrategia comercial que confrontaba directamente con otros ejemplos, haciendo que los jugadores prestaran atención instántanea. "¿70 euros por un juego de seis horas o 70 euros por un juego de diez años?". Pero tranquilos, que después hablamos sobre el tema del dinero.

Destiny

Otras franquicias clásicas de la historia de los videojuegos, como 'Metal Gear Solid', también decidieron apostar por este tipo de mundos persistentes en su última obra. 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' cuenta con suficientes elementos como para regresar diariamente y encontrarse con nuevas formas de entretenimiento, o con maneras de seguir avanzando. También contamos con muchos más ejemplos de títulos que, sin ofrecer el mismo planteamiento, sí que exponen al jugador la posibilidad de seguir regresando a su obra de forma continua mediante actualizaciones.

Y aquí es donde encontramos la diferencia entre algunos ejemplos. Mientras que algunos juegos deciden ir incorporando elementos gratuitos con el tiempo, para que los jugadores siempre tengan algo que realizar en su mundo ('Need for Speed', por ejemplo), otros siguen los mismos planteamientos pero volviendo a tocar nuestro bolsillo, con expansiones y actualizaciones de pago.

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