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Entrevista a Luis Oliván: Parte 1 - El estado de Fictiorama y 'Dead Synchronicity'

PLANES DE FUTURO

Entrevista a Luis Oliván: Parte 1 - El estado de Fictiorama y 'Dead Synchronicity'

Marco Gonzálvez Por Marco Gonzálvez

El 27 de Diciembre 2017 | 21:37

Entrevista a uno de los fundadores del estudio madrileño responsable de 'Dead Synchronicity'.

Para quien esté un poco despistado, cuéntame un poco qué diferencia hay entre vuestro primer juego y cualquier otra aventura gráfica del mercado. Como por ejemplo ese componente de "mundo abierto" del que habéis hablado a menudo.

Sí, esa diferencia era uno de los objetivos del juego. Es verdad que las aventuras gráficas que salen hoy en día tienen unos movimientos muy acotados, son casi como miniaventuras gráficas secuenciadas. Es decir, estás en una localización, tienes una serie de objetos, puedes usarlos entre sí, pero cuando ya has resueltos los puzles pasas a otra localización, resuelves otros puzles... No todas son así, pero es verdad que hay una tendencia a ese estilo.

Nosotros queríamos recuperar, en la medida de lo posible con nuestro limitados recursos, la tradición de las aventuras de los 90 en las que tenías mucha libertad para moverte, tenías muchas localizaciones, los personajes cambiaban a medida que la aventura avanzaba. Podías coger un objeto y usarlo media hora después o dos capítulos después, pero sabías que lo ibas a usar, y sobretodo queríamos ofrecer esa sensación de un mundo orgánico, un mundo donde las localizaciones cambian a medida que se ejecutan acciones, y quien haya jugado al juego será consciente de que la propia morfología de los escenarios cambia, con zonas a las que tienes acceso, otras donde no. Esa es una de las cosas por las que apostamos.

Dead Synchronicity

Después también queríamos ofrecer una propuesta que a nivel estético fuera muy peculiar. Además de elegir un estilo artístico que fuera muy llamativo -tiene muchas referencias del arte expresionista, es un estilo muy anguloso, con luces, sombras- además de eso pues queríamos meter algún elemento visual que rompiera con cierta monotonía que existe en las aventuras gráficas, en las que a veces los sprites son siempre del mismo tamaño, el punto de vista es siempre el mismo. Nosotros jugamos con muchos tamaños de plano distintos, a veces el protagonista es muy pequeño, en otra ocasiones es gigante, es un primer plano. Hacemos zooms cuando hay conversaciones para tener un primer plano de las personas que hablan, metemos primerísimos planos del protagonista, de Michael, cada vez que tiene un pensamiento o hace una reflexión. Queríamos romper un poco, e incluso a nivel de diversidad de planos a veces rompemos la pantalla en varias zonas, que cambian de color. Son algunas cosas que sacamos, de alguna manera, del cine de los 70 y los 80.

El tercer elemento por el que apostamos era ofrecer una banda sonora de calidad, hecha por un grupo que se llama Kovalski, que de hecho está integrada por mis dos hermanos, que también son parte de Fictiorama. Tiene muchas referencias a las bandas sonoras de los giallo italianos, al cine de terror, bandas sonoras de ciencia ficción de los 80, rock progresivo de los 70. Muchas referencias que queríamos que acompañaran a la trama, una trama en la que hay momentos muy chungos -a diferencia de lo que es habitual en las aventuras gráficas, que hay más tramas de humor, de cine ligero- y que casara también muy bien con el arte.

Aspecto técnico

Sobre el arte y lo técnico del juego me gustaría preguntar dos cosas. ¿Mejorará la calidad general del trabajo de animación, donde se intuye cierta falta de tiempo y presupuesto, de cara a la segunda parte? ¿Y volveréis a contar con Martín como artista ahora que ya no trabaja en Fictiorama?

Son buenas preguntas y a ambas podremos contestar cuando le podamos dar al juego el empujón que queremos. La verdad es que el equipo que conseguimos para la primera parte, a pesar de ser un equipo muy pequeñito, trabajamos muy bien, fue un flujo de trabajo muy muy efectivo y lo ideal sería poder repetir.

En cuanto a los detalles que comentas, es verdad que cuando tienes pocos recursos a tu alcance ese tipo de cosas son las que marcan la diferencia entre tener un poco más de tiempo, un poco más de dinero y poder abordarlas o no. Entonces en el caso de 'The Underground Hihghways' nos encantará poder apuntar mucho más alto, pero ahora mismo no te podría decir que sí porque no te lo puedo asegurar.

A raíz de volver a enfrentarme a vuestro primer juego os comenté que no me apetecía volver a pasar por ciertos momentos realmente duros de la historia ¿Dónde nace este planteamiento más adulto con momentos realmente crudos?

La verdad es que todo parte de un cuento que tenía Alberto y que nos enseñó a Mario y a mí y que vimos que se podía convertir en un juego, en una aventura gráfica muy entretenida de jugar y con estos momentos oscuros.

Durante el desarrollo del juego es verdad que tuvimos algunos debates, por esas zonas del juego que como tú dices son chungas, son duras. Teníamos claro cuál era el ambiente del juego tras una serie de catástrofes y de una pandemia que se cuenta en la historia, pero sí que tuvimos debates a la hora de incluir algunas cosas o no, porque sabíamos que no eran habituales en aventuras gráficas, pero tampoco eran habituales en videojuegos. No vamos a entrar en hacer spoilers, pero sí que hay momentos que son duros a nivel emocional porque lo que buscamos es una identificación con el jugador muy directa. Hay momentos en los que el jugador se enfrenta a pasajes muy oscuros y en los que incluso tiene que hacer cosas bastante chungas.

Nos parecía una apuesta valiente, una forma de hacer algo distinto y sobretodo de contar una historia que agarrara al jugador por las emociones -que al final es la intención que tenemos con 'Dead Synchronicity'- y le acompañara durante todo el recorrido con Michael, que a veces fuera arrastrándole. Cada vez que recibimos un correo o vemos un tweet como el que ponías tú el otro día es como "misión cumplida". Al final conseguir que el jugador se olvide un rato de dónde está, de en qué soporte est´ajuando, de sus obligaciones, de hacerle reír, hacerle llorar... es una de esas cosas que son maravillosas cuando uno hace juegos.

Volviendo al hecho de que estáis de actualidad por el lanzamiento en Switch. A pesar de que la conversión la ha realizado Stage Clear ¿Qué opináis de la consola de Nintendo?

A nosotros nos encanta desde que se oía hablar de NX y de esa posibilidad de que fuera sobremesa y portátil -además era cuando estábamos trabajando en la versión [de 'Dead Synchronicity'] para PS4, que se hizo aquí en BadLand Games- ya nos parecía algo muy llamativo. Cuando salió tuvimos ocasión de probarla y cuando la tuvimos en las manos dijimos "bueno, 'Dead Synchronicity' tiene que salir aquí", se juegan tan bien, es tan versátil...

Dead Synchronicity

Yo creo que Nintendo en los últimos años -seguramente siempre, pero no soy un historiador de la marca- ha ido marcando su propio camino, sin atender a esta guerra de potencias y de datos. Creo que siempre han pensado en el jugador que no tiene en cuenta estas cosas y que solo piensa en que lo que tiene entre las manos le tiene que hacer disfrutar. Y creo que con Switch lo han clavado. Con Wii U no les salió tan bien, pero con Switch lo han clavado y veo que las previsiones que tiene Nintendo son brutales y las veo posibles viendo lo bien que se juega y lo fácil que se lo están poniendo a los estudios independientes.

Índice de contenidos
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  2. - Parte 2
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