La dificultad en los juegos; algo tan fácil y tan difícil al mismo tiempo

DECISIONES DE DISEÑO

La dificultad en los juegos; algo tan fácil y tan difícil al mismo tiempo

Fco Javier Castro Por Fco Javier Castro

El 30 de Noviembre 2019 | 19:20

La dificultad en un título muchas veces determina la calidad del mismo.

Para no confundiros al comparar géneros diferentes, voy a coger de ejemplo otro FPS, en esta ocasión la saga 'Halo', pero desde las entregas numeradas del 1 al 3 ('Reach' también entraría en esta ecuación). Además, voy a utilizar también de ejemplos el 4 y el 5 para hacer ver que una buen decisión se puede tornar en nefasta si no atiendes bien lo que decides incluir.

Halo

Pero qué listo eres

La saga 'Halo' de Bungie tenía unas pautas muy marcadas a la hora de elevar la dificultad. Puede que algunos jugadores estuvieran demasiado concentrados pasándoselo bien mientras jugaban y no cayeran en la cuenta de los sutiles cambios que se producían al cambiar la modalidad. En esta saga, cuando saltamos, por ejemplo, de normal a heroico, la inteligencia artificial ganaba estrategia. Es decir, el simple hecho de incorporar facciones dentro del juego, ya sabéis, diferentes razas con roles definidos, hacía que la desarrolladora pudiera dotar al enemigo de estrategias con las que sorprendernos. Así pues nos encontrábamos un aumento de inteligencia artificial, donde los enemigos componían ataques coordinados para sorprendernos, provocando cambios significativos en el gameplay donde cada refriega se antojaba diferente. Al mismo tiempo, vale que el enemigo consiguiera un aumento de vida, pero el verdadero cambio era la velocidad a la que disparaban con sus armas. En dificultad elevada disparaban con más frecuencia y más rápido, una decisión bastante acertada ya que no es lo mismo morir de tres balas que de diez. Y finalmente otra de las decisiones que tomaba el estudio era incorporar enemigos de rangos más altos, porque dentro del juego cada raza tenía diversos rangos con roles propios, lo que daba variedad e intensidad al gameplay. Todo ello provocaba la sensación de estar en un verdadero reto donde tenías cierto margen para mejorar como jugador, y sobre todo para sentir que estabas ante un reto real donde la suerte no jugaba ningún factor determinante.

Dentro de la misma saga tenemos decisiones cuestionables, por eso muchos veteranos consideramos peor las nuevas entregas en su modo campaña, dejando a un lado otros factores como la epicidad u otras cosas más subjetivas como los diseños. Voy a utilizar dos ejemplos bien conocidos por los jugadores habituales de la saga: en 'Halo 2', en la misión de Nueva Bombasa, era común las quejas por la cantidad de francotiradores que podían acabar con nosotros de un disparo en la dificultad legendario. Aquí hay que matizar que ello tenía todo el sentido del mundo porque a su vez, nosotros también podíamos acabar con esos enemigos de un solo disparo. Era cuestión de buscar y observar las inmediaciones para acabar con ellos. Era difícil, todo un reto, pero con lógica. No obstante en 'Halo 4' intentaron recrear esta situación, pero con el enemigo prometheo, un rival durísimo de batir que aguantaba varios tiros de francotirador. ¿Veis lo absurdo del asunto? Tú morías de un disparo, pero ellos aguantaban de tres a cuatro, una situación del todo injusta que resultaba en frustración. Cuestionable como poco.

El otro ejemplo nos hace trasladarnos hasta la 5 entrega, donde hay como mínimo varios puntos cuestionables (empezando por los puntos de guardado que te dejaban expuesto a una muerte instantánea prácticamente después de reaparecer o a la reaparición de enemigos en plena cara por 'patata'), pero en el que destacaba uno en especial. La trilogía original optaba por ofrecer mapas abiertos, pero con la lógica de permitirnos buscar un acercamiento en pos de un combate a corta distancia. Sencillamente daba opciones y herramientas para que fueras tú quien eligiera como afrontar el reto. 'Halo 5' directamente se transformó en un corre-calles con pasillos larguísimos con multitud de enemigos ubicados al fondo de la pantalla con los que había que combatir a larga distancia sin muchas opciones a un acercamiento, con una puntería extrema, un aguante bastante elevado y con una evasión fuera de lo normal gracias a los malditos tele-portes, lo que hacía que un enemigo pudiese ocultarse cuando estabas a punto de acabar con él. Bueno, creo que se me entiende. Las decisiones de diseño se toman en gran parte para los modos de dificultad estándar, para que después el equipo intente llevar esa experiencia a los modos difíciles, lo que provoca un desajuste del juego.

Ascender

¿Por qué Dark Souls tiene una dificultad inteligente?

Lo que nos lleva casi al principio del reportaje. 'Dark Souls' no da opciones de dificultad, y no lo hace por las consecuencias que ello implicaría. Muchas personas piensan que es una decisión elitista, pero aquí me toca recordarles que todo esto empezó con 'Demon's Souls', un juego con una distribución desastrosa, un experimento del estudio para ver si podía darle salida a una idea que se había formado en la mente de Hidetaka Miyazaki. 'Dark Souls' no es un juego difícil, es un juego exigente. La dificultad del juego va más allá de ponernos delante un enemigo durísimo capaz de volarnos la vida de un guantazo. En este juego todo tiene un propósito, empezando por el diseño de niveles. La dificultad está medida al milímetro, cada enemigo está donde tiene que estar, calculando desde un principio las posibilidades que tiene el jugador cuando llega por primera vez a esa zona. El juego ofrece multitud de herramientas y posibilidades para afrontar los diferentes retos. Es un título que exige de paciencia y exige de exploración. Si previamente aplicamos estos puntos, no supone ningún problema; la estamína tiene un propósito, los tiempos están perfectamente medidos para que puedas tomarte un estus y curarte delante de un jefe. Hay multitud de parámetros con los que jugar y con ello estamos invitados a experimentar, a probar cosas. Es por ello que obtuvo un gran recibimiento entre los jugadores, porque no los trataba de tontos ofreciendo una dificultad absurda e inapropiada. Y ese es el motivo por el que no introducen opciones de dificultades, porque igual que a la inversa los juegos se rompen al cambiar los parámetros, aquí ocurriría lo mismo.

No todos los juegos tienen que ser par todo el mundo. Igual que cada uno tiene sus gustos con la música y el cine, en los videojuegos hay diversificación de géneros y estilos. Al final, lo bonito es poder elegir. Y hasta aquí la explicación de lo que es la dificultad absurda e inteligente. Nos vemos en un próximo texto, y a seguir disfrutando de los videojuegos (o sufriendo).

Índice de contenidos
  1. - Dificultad absurda
  2. - Dificultad inteligente
Artículos recomendados