Crónica de la IV Edición del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos

AVANZANDO EN LA INDUSTRIA

Crónica de la IV Edición del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos

Daniel G. Astarloa Por Daniel G. Astarloa

El 15 de Enero 2018 | 20:04

Hablamos de los avances, mejoras en datos económicos y cuestiones pendientes que se sacaron a la luz durante la cuarta presensación del Libro Blanco del DEV.

Análisis de los datos

Los datos más destacados del año son algunos que pueden dejarnos sensaciones mixtas, pero en realidad son muy optimistas de cara al futuro. Estos habría que cogerlos y analizarlos en gran medida, por lo que vamos a ir poco a poco  sobre algunos de estos puntos para focalizar y sacar qué es lo que tienen de bueno y de malo cada uno de ellos.

El primer dato que deberíamos poner sobre la mesa es que el número de empresas dedicadas al sector de los videojuegos en España ha decrecido con respecto a anteriores eventos.Es algo lógico, pues el 80% de estas empresas no alcanza a los diez años de antigüedad y, además, la gran mayoría de estas empresas están constituidas por grupos muy pequeños de personas; se calcula que algo menos de la mitad de las desarrolladoras españolas están compuestas por menos de cinco personas.

Nuestro mercado es uno principalmente dedicado a los videojuegos independientes. Esto no es algo negativo: todo lo contrario, puesto que queremos principalmente trabajar con grupos de personas ya conocidas, lo que puede reforzar nuestra creatividad y capacidad para crear un producto. Pero aunque en el lado creativo es algo que no tiene por qué verse como malo sí que trae un problema de base al que deberíamos atender mucho más y que durante este evento ha sido señalado: estás empresas facturan poco o nada de dinero.

Evento

Aunque no lo creamos se trata de un problema grave. Es lógico que como artistas queramos crear algo mucho antes que ganar una gran cantidad de dinero: pero tal y como señalabanen el propio evento la industria solo puede crecer si miramos tanto desde el punto de vista creativo como desde el punto de vista empresarial. Necesitamos tener los pies en la tierra, puesto que no hay que crear solo un producto para el presente, si no afianzar nuestro futuro y el de los  próximos desarrolladores que vengan después de nosotros, y eso se hace creando industria y obteniendo mayores beneficios, tanto para nosotros como para el país.

Y realmente estamos mirando hacia esa dirección ya que se ha registrado más de un 21% de aumento en la facturación con respecto a lo alcanzado en 2016. Es importante destacar que este crecimiento realmente ha sido llevado por las empresas de mayor tamaño, pero ese debería ser nuestro objetivo: empezar a reforzar las empresas ya existentes para que alcancen cada vez un tamaño mayor y puedan crear y dirigir el camino de nuestra industria.

Este aumento de la industria siempre va a traer algo positivo para nosotros: no solo vamos a poder crear mucho más, sino que vamos a poder crear y mantener empleos con los que personas con el potencial y los recursos puedan vivir de su pasión. Los números no engañan: 5440 empleos son los registrados que trabajan de forma directa en los videojuegos en estas empresas a los que hay que sumar a los colaboradores freelance y otros empleos creados como extensión de estos. En total, unos 10410 empleos en el sector de la producción de videojuegos en españa.

Desarrollo español

Para este objetivo se habló del Informe Especial coordinado por Gilberto Sánchez titulado 'Las 3D de la Financiación de Videojuegos'. Se trata de una lectura recomendada para todos aquellos que quieran entrar en el sector de los videojuegos ya que trata las tres palabras clave para lograr una solidez económica a nuestro proyecto: detectar, destinar y devolver. Son los tres puntos clave para saber de dónde recibir el dinero que necesitamos para hacer nuestros videojuegos una realidad, cómo hacer uso de ese dinero de una manera correcta y finalmente cómo recuperar la financiación para convencer a nuestros inversores de que somos una empresa de confianza.

Esto es absolutamente clave, es algo que no puede dejarse pasar. Lograr financiar nuestros sueños es una cosa, pero también hay que saber cómo utilizar esa economía que nos ha sido confiada. Los datos que revelaron en el evento son ciertamente preocupantes, ya que sacaban a la luz que muchos proyectos españoles no saben a quién acudir para lograr el dinero necesario para el desarrollo de su videojuego.

Qué espera la para industria del videojuego en España dentro de unos años? Siempre es difícil saberlo, pero desde el DEV se muestran muy optimistas hacia lo que nos depara. La industria sigue creciendo, el dinero invertido y recibido en consecuencia también, y aunque poco a poco se están imponiendo las grandes empresas siempre hay lugar para los desarrolladores independientes, que jamás verán su puesto apartado de este sector. No podemos más que ilusionarnos ante un futuro prometedor y brillante, y más con grandes títulos que se aproximan este 2018 surgidos de la mano española, como por ejemplo 'Blasphemous', 'Moonlighter' o 'Deiland'... Y esos son sólo algunas obras.

Índice de contenidos
  1. - INTRODUCCIÓN
  2. - ANÁLISIS DE LOS DATOS
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