4 razones por las que los indies no deberían tener secuelas

SOBRE LA CREATIVIDAD

4 razones por las que los indies no deberían tener secuelas

Por Jonathan León

El 20 de Agosto 2016 | 11:03

Ver segundas, terceras o cuartas entregas, amén de spin-offs y reboots varios está a la orden del día en nuestra industria. Os explicamos por qué los indies no deberían seguir esta línea.

El encasillamiento

Una de las cosas más maravillosas que tiene tanto este nuestro medio como cualquier otra forma de arte o cultura es la exploración. Ir descubriendo constantemente nuevas obras que nos abran la puerta a experiencias que no conocíamos y poder tener un bagaje bastante amplio de autores y tendencias. El sector indie posibilita esto en gran medida: una enorme cantidad de juegos, en su mayoría pequeños, con algo que contar y ofreciendo en no pocas ocasiones experiencias de lo más originales. En lo que llevamos de año han salido una grandísima cantidad de juegos independientes que atesoran mucha calidad y que no pertenecen a ninguna saga. 'The Witness', 'Oxenfree', el ya mencionado 'SUPERHOT', 'Firewatch', 'Hyper Light Drifter', 'Inside', 'Abzu', 'Quadrilateral Cowboy', y alguno más que nos dejaremos.

Sin embargo, si miramos la lista de lanzamientos de superproducciones para las plataformas de nueva generación cada año, las secuelas o títulos que vienen de alguna franquicia ya existente son el pan de cada día. En 2016, ni más ni menos: 'XCOM 2', 'Dark Souls 3', 'Uncharted 4', 'DOOM', 'Final Fantasy XV', 'Gears of War 4', 'Mirror's Edge: Catalyst', 'Pokémon Sol' y 'Pokémon Luna', etc... Por supuesto que tenemos licencias nuevas como 'Quantum Break' o 'The Last Guardian', gracias al cielo, pero el panorama es el que es, y eso es innegable.

Inside

Con todo esto cabe preguntarnos si de verdad queremos un año así en los indies. Un futuro distópico en el que, al igual que los AAA, nuestra atención se vea guiada por un determinado nombre conocido más que por lo que una obra tiene que ofrecer. A todos nos encantan los últimos juegos que acabamos de mencionar, ¿pero no es bonito que también haya variedad e ideas nuevas y que haya un sector como el indie que se rija por eso?

Una idea cerrada es una idea mejor

Muchos discreparán con esto, y desde luego es un debate bastante interesante que nos gustaría abrir. ¿Es mejor una obra compacta que haga todo lo que tenga que hacer o una que se prolongue en el tiempo mejorando sus características con cada entrega? No se puede dar una respuesta concreta a eso porque, como dijimos en la introducción de este artículo, existen casos y casos. En ocasiones sí que se precisan de secuelas para refinar una fórmula hasta rozar la perfección, pero a la hora de ofrecer experiencias que realmente se queden con nosotros, un solo juego bien hecho es suficiente. Esto es un síntoma de buen hacer.

Para elaborar un buen videojuego, al igual que para una buena película o una buena novela, lo crucial es construir tu obra de forma de forma que no te quedes corto ni te excedas, especialmente esto último. Una obra en la que todos sus elementos tienen su razón de ser y su importancia, que si le quitas o cambias alguno de ellos pierda todo o parte de su sentido. Un título que consiga esto realmente merece una calificación de 10 porque pocas pegas se le pueden poner, si no ninguna. 'Downwell' es un ejemplo perfecto de ello. Y por mucho que nos pese a todos, 'Hotline Miami' de lo otro.

Downwell

El primer 'Hotline' es un juego prácticamente perfecto, su mensaje y sus mecánicas van en una consonancia indisoluble. Transmite lo que quiere transmitir con muy poco. 'Hotline Miami 2' es muy buen juego, para muchos mejor que el primero, pero no deja de dar la sensación de que no era tan necesario. Los chicos de Dennaton hicieron bien en darle un ritmo diferente y cambiar de tercio para hacerlo aún más caótico, como diciendo "el primero era un juego que seguía unas reglas fijas y estaba meticulosamente planeado, así que este va a ser totalmente distinto".

Pero como comentábamos antes, al final todo es cosa de lo que decidan sus creadores. Nadie obligó a Dennaton a hacer 'Hotline Miami 2', y su presencia no quita que siga existiendo el primero. Por no hablar de que es un gran juego, al igual que muchísimas secuelas también lo son. Por eso no debemos generalizar a la hora de hablar de segundas o terceras partes de indies, ni tampoco de indies. Este es un tema que se aplica a todo el mundillo del videojuego, uno en el que las decisiones son tomadas la mayoría de las veces por unos señores con traje y corbata que probablemente ni conozcan esos juegos de primera mano porque solo les interesan los beneficios que puedan generar. El sector indie siempre ha sido un baluarte en el que esas prácticas no se han dado (al menos no abundan) por el momento, donde los autores y la creatividad campan a sus anchas. Por favor, hagamos que siga siendo así.

Índice de contenidos
  1. - Página I e Introducción
  2. - Página II
  3. - Página III
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