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'Fire Emblem: Three Houses' logra lo que 'Fates' no pudo alcanzar
UNA TORMENTA EMOCIONAL

'Fire Emblem: Three Houses' logra lo que 'Fates' no pudo alcanzar

Categoría: Opinión
19 de Agosto 2019 | 00:03

Este texto contiene spoilers de 'Fire Emblem: Fates' y 'Fire Emblem: Three Houses'.

'Fire Emblem' siempre se ha caracterizado por ser una franquicia especialmente personal. No he pasado —hacia atrás— de 'Blazing Sword', el séptimo título de la saga que llegaba bautizado bajo un simple 'Fire Emblem' a nuestro territorio, pero incluso así recuerdo perfectamente aquél espinazo de dolor al ver como Florina se despedía tras caer a manos del hacha de una bandido.

Es un componente que hemos visto en otras entregas pero que la obra de Intelligent Systems ha intentado masterizar a lo largo del tiempo. Un hecho que no habla solo sobre la imporancia de la muerte permanente en sus líneas, sino de como sus desarrolladores se esfuerzan por hacer que los soldados que nos acompañen no sean solo eso, meras unidades, sino personas reales que luchan a nuestro lado. Un punto que, siento, logran especialmente en 'Three Houses', la última incursión de la misma.

Más allá de lo que 'Fates' logró

Pese a que todas las entregas tienen cierta insistencia en este apartado, 'Fates' pretendía ir un paso más allá. No solo abría dos vías para su conflicto argumental, sino que además nos obligaba a tomar una decisión más sustancial que las que había presentado su mística hasta ahora. Aliarte con una de las dos familias —nuestros hermanos reales a quien apenas conocemos o los adoptivos con quien, en cierta manera, nos hemos criado— no solo suponía abandonar a la otra, sino también enfrentarte a ella en batalla.

Fire Emblem

Este apartado era su núcleo argumental. La idea de expandir su apartado emocional para dibujar una hoja de doble filo en la que no solo sufrimos por las posibles pérdidas de nuestras unidades sino que, además, debemos enfrentarnos a aquellas personas a las que deberíamos considerar familia. El problema de 'Fates' es que la decisión se toma demasiado rápido y siento cariño por la dulzura de Camilla o la insistente dureza de Hinoka pero hace falta mucho más tiempo y espacio para sentirlas realmente como parte de mi familia.

Por el camino se pierden vidas inevitablemente. Ryoma y Takumi morirán inevitablemente si nos aliamos con Nohr y, si por el contrario hacemos lo propio con Hoshido, serán Xander y Elise quiénes lo hagan. Azura, por otro lado, perece en ambas rutas, dejando solo 'Revelations' como final verdadero. Pero incluso así, he conseguido sentir mucho más por ella a través del fandom —'Flowing Fates', por ejemplo, es un fancomic que rescata el potencial de la relación entre esta y Corrin. Incluso la muerte de Lilith es, salvando las distancias, más dolorosa por su peso argumental y cercanía en la obra.

'Three Houses', sin embargo, se define como la reverberación de este sistema pero con una pulidez que lo hace especialmente más funcional. Pese a que la decisión también llega, quizás, demasiado pronto en la historia, su decantamiento por los tiempos libres y la posibilidad —casi obligación— de interactuar con todo el alumnado supone una bomba emocional que estalla frente a ti sin que puedas hacer nada por evitarlo.

Fire Emblem

El sistema se presta a la interacción. Te lleva a descubrir los gustos y características de cada alumno, sus particularidades y, especialmente, te lleva a considerarlos como personas reales. Es algo similar a lo que hacía 'Final Fantasy XV' a lo largo de su aventura, con el simbolismo de las fotografías y el camino a recorrer. Pero 'Three Houses' consigue meterte en la psique de su avatar para entender, por ejemplo, que Lysithea le tiene miedo a la oscuridad, aunque lo niega para parecer más adulta o que Bernadetta apenas sale de su habitación por el eco un pasado traumático que la ata a una vida de aislamiento social.

Y es entonces, cuando consigues empatizar con todos estos chicos y chicas, cuando el juego muestra sus fauces. Recuerdo haber acabado 'Conquista' y adentrarme en la ruta de 'Estirpe' para sentir una aguda punzada de dolor con la muerte de Elise, quien me había acompañado durante tanto tiempo. Pero el momento en que, pasado el salto temporal de 'Three Houses' me encontré a Ashe, ese inocente chico aficionado a la lectura y los cuentos de caballería, sosteniendo un arco contra mi avatar y muriendo en el acto, sentí que la sangre se me helaba por un momento.

Ni Pulso Divino, ni reiniciar la partida podía salvarlo. Y pese a que la partida sigue y la forma en la que el título te posiciona para seguir con tus ideales, la muerte de Ashe fue un golpe mucho más duro que el de cualquier familiar de 'Fates'. Algo que, además, puedes comprobar al entablar conversaciones con el resto de estudiantes que te acompañan en tu camino, que te recuerdan el acto sucedido. No es perfecto, pero en una sola ruta el título me ha demostrado que sabe como convertir su tormenta emocional en el mayor exponente de la saga. Y ese es un punto muy loable.

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