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¿Por qué en 'Call of Duty: WWII' no matas nazis y en 'Wolfenstein 2' sí?

VA DE NAZIS

¿Por qué en 'Call of Duty: WWII' no matas nazis y en 'Wolfenstein 2' sí?

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El 21 de Noviembre 2017 | 16:09

Sobre la identidad, la despersonalización y el antifascismo en 'Call of Duty: WWII' y 'Wolfenstein 2: The New Colossus'.

Os resultará extraña la idea de la que parte este artículo, porque, en rigor, tanto 'Call of Duty: WWII' como el segundo 'Wolfenstein' tienen el objeto principal de matar nazis. Sin embargo, la representación que hacen de parte y parte resulta tangencialmente opuesta, y también la reacción generada por cada juego.

Hace no mucho José Antonio Rodríguez escribía en Zonared un artículo sobre la puesta en escena del ejército hitleriano, y cómo quedaba recogida en 'Wolfenstein 2'. Hablaba, en este artículo, sobre cómo en toda guerra el proceso de la deshumanización o despersonalización debe jugar un papel primordial entre ambas partes. Esta es la única manera para lograr un comportamiento tan antinatural, como el de hombres y mujeres disparando a discreción sobre otros hombres y mujeres. No sólo eso, sino cómo hacerlo sin lograr sentir ese asesinato como una acción legal y moralmente delictiva. 'Wolfenstein 2' representa a la perfección lo más sórdido de la iconografía nazi, la despersonaliza, y hace de la matanza espectáculo.

Wolfenstein 2

Sobre la guerra y el nazismo

Cuando hace no mucho yo mismo analizaba la segunda obra numerada de Machinegames comentaba que el juego hacía espectáculo de matar nazis. Igual que Tarantino convierte a los Bastardos en un grupo de matanazis que hacen de su misión un juego, la brutalidad en 'Wolfenstein' se convierte en la pieza más divertida de la función. La despersonalización es absoluta, y absolutamente necesaria: no matas personas, matas "putos nazis", como diría Blasko. Bethesda en su juego no deja lugar a la duda, matar nazis es un hecho indiscutiblemente positivo, del que Blasko, y el que juega por extensión, puede y debe disfrutar.

Este hecho irreductible, presente en cada fotograma del segundo 'Wolfenstein', levantó ampollas entre la extrema derecha neonazi norteamericana, que llamó al boicot al juego. Para estos grupos ultra, efectivamente, la despersonalización de los nacional socialistas parece un acto vejatorio, porque en su razonamiento, pese a que nunca se atrevan a afirmarlo en el discurso, presentan en el fondo una completa identificación con los nazis hitlerianos.

¿Por qué la extrema derecha norteamericana no bramó con la misma fuerza respecto a 'Call of Duty: WWII'? Fácil, en 'Call of Duty: WWII' la sutiliza se apodera de la representación del ejército alemán. A pesar de que en cada misión el único objetivo sea matar nazis, ni la iconografía hitleriana es reconocible, ni se hace desarrollo alguno de la ideología de nuestros enemigos, al darse por hecho que efectivamente todo el mundo conoce lo que los nazis hacían en la Segunda Guerra Mundial. Ni siquiera se tiende a pronunciar la palabra nazi en el juego. Me he fijado en toda la campaña, y es posible que la palabra "nazi" no se pronuncie más de tres veces en todo el guión. Los soldados aliados continuamente aluden al ejército de Hitler como "Kartoffel", una manera común en la que se aludía a los alemanes entre las tropas aliadas norteamericanas.

Call of Duty: WWII

La política de la ingenuidad

El lanzamiento tan cercano de dos juegos con el mismo objetivo, matar nazis, muestran dos mensajes claramente diferenciados. El de 'Wolfenstein' es un mensaje evidentemente político: el juego de Bethesda, aunque por envolverse de humor en ocasiones distorsione su imagen, es un título antifascista hasta una convicción pocas veces vista en el medio. No esconde, además, una intencionalidad política muy marcada para un momento de auge de la extrema derecha en Estados Unidos y también en centroeuropa. El mensaje de 'Call of Duty: WWII' se aleja tangencialmente del poso político, y se centra en relaciones personales y emocionales de un grupo de personajes. Activision escapa así de toda polémica, elimina el rastro político que pueda haber en el discurso, y presenta un juego lo suficientemente "blanco" en el discurso como para poder ser un superventas sin ningún obstáculo. El verdadero drama, dadle vueltas, es que en el año 2017 matar nazis en un videojuego sea un elemento que se cuestione moral o ideológicamente.

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