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'Soulsborne' sí que es difícil, pero también es más cosas - La Zona
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'Soulsborne' sí que es difícil, pero también es más cosas - La Zona

La dificultad extrema no basta por sí sola para hacer bueno a un juego. Es en cómo la usa en su diseño donde radica la magia.

Por Jonathan León
PC XOne PS4
Categoría: Noticias
3 de Febrero 2017 | 20:41

Voy a realizar una afirmación muy tajante: 'Soulsborne' es de las mejores cosas que han podido pasar en los videojuegos. No los he jugado a todos, pero después de haber exprimido al máximo 'Dark Souls', 'Dark Souls 2' y 'Bloodborne', DLCs inclusive, estoy bastante seguro de que se ha convertido en mi saga favorita. Una saga que abarca 3 IPs distintas, vaya tela.

No han inventado la rueda, ni tampoco están tan ligados al imaginario videojueguil popular como otras licencias de sobra conocidas, pero a día de hoy han conseguido convertirse en clásicos contemporáneos, y su influencia se extiende hasta donde alcanza la vista. El mejor ejemplo lo tenemos a la vuelta de la esquina: 'Nioh' hace gala de varios elementos que le distinguen, pero no hay más que verlo para darse cuenta de que es básicamente 'Soulsborne' en el folclore japonés.

Nioh

Obviamente, la obra del Team Ninja hereda el elemento por excelencia de 'Soulsborne', ese estigma que fue lo que los catapultó hasta el estrellato, cruzando la línea que separa los juegos de nicho del panorama mainstream: la dificultad. Sin embargo, si se han quedado en la cima, es por más cosas.

El eterno debate

A lo largo de los últimos años he visto a mucha gente intentar desmitificar esta supuestamente altísima dificultad. Por un lado como factor positivo, diciendo lo típico de "no es difícil, es exigente", porque te obliga a aprender de tus errores; y por otro, de forma negativa, alegando que los jefes tienen puntos flacos altamente explotables y que el diseño tanto de estos como de los niveles no es para tanto y se le pilla el truco muy rápido.

Bien, después de haber dedicado no sé cuántos cientos de horas a estos juegos, me veo capacitado para afirmar algo: 'Soulsborne' es difícil.

No hay por qué adoptar una postura a contracorriente de lo habitual, ni tampoco hay que buscarle tres pies al gato. Es muy simple, si el juego provoca que la inmensa mayoría de personas que llegan a la saga por primera vez se desquicien en los primeros momentos, muriendo una y otra vez y hasta llegando a abandonarlo, es difícil. No son pocos los testimonios que me han llegado sobre esto a través de conocidos a los que les he recomendado los juegos. De hecho, les ha pasado a todos.

Dark Souls

No es algo que haya que desmitificar. Bajo los estándares actuales son títulos complicados, y eso les ha llevado a tener la fama que tienen. Otra cosa es la recompensa que te aporta esa dificultad si te mantienes decidido a no rendirte, pero de eso ya se ha hablado muchísimo, y desde luego mejor de lo que lo haría yo. Para lo bueno y para lo malo, esa dificultad está ahí, pero no es lo que define a estos títulos.

Superar un jefe tras estar dos horas lanzándote contra él y muriendo en el intento es increíblemente gratificante; prácticamente todas las cosas que te preocupan en tu vida diaria dejan de hacerlo durante ese momento. No obstante, ni todos los jefes son así de complicados, ni tienen que serlo, ni eso los hace peores. El buen hacer a la hora de crear una atmósfera que te sumerja de lleno en la batalla, de sentir que cada uno de tus movimientos y los del enemigo cuentan, y sobre todo de mantener el interés todo el rato y no caer en el tedio, es lo que prevalece para mí.

Eso no implica que todo lo sencillo también tenga calidad. Los jefes más fáciles de la franquicia no suelen cumplir estos requisitos. El infame Molinete o el Emisario Celestial no distan mucho de combates contra enemigos rutinarios en cualquier zona del juego; son aburridos porque no consiguen crear ese clímax que debe ser una boss fight. Por otro lado, algunos de los jefes más duros, como Laurence o el Demonio de Fundición Azul, dos que además son reciclajes de combates anteriores para un DLC, basan su dificultad en hacer enormes cantidades de daño y aguantar muchísimo el que nosotros le infligimos. Son peleas innecesariamente largas y tediosas. Y ya ni hablemos de aquellos cuyo único as en la manga consiste en lanzar al jugador varios jefes al mismo tiempo para aumentar la dificultad artificialmente. Esto último se puede hacer bien, como pasa con Ornstein y Smough o las Sombras de Yharnam; o increíblemente mal, como el trío del primer DLC de 'Dark Souls 2'.

Dark Souls 2

Lo que yo defiendo aquí es un término medio. Jefes que tengan una intríngulis que dominar, que te obliguen a estar pendiente de tus errores para arreglarlos, pero que no caigan en el abuso fácil. Bueno y ya de paso, que sean lo más espectacular que vayas a encontrar a este lado del Mississippi. Por eso me gusta más Artorias que Ornstein y Smough, por eso Sinh es mi jefe favorito de 'Dark Souls 2', y por eso Lady María está en mi top 3 de 'Bloodborne'. El primero es un despliegue narrativo sin igual, una de las historias más apasionantes de estos juegos contadas como sólo ellos saben hacerlo. El segundo es básicamente una pelea contra un dragón real, con todas las de la ley, que vuela, escupe fuego y nos pega con la cola; sin trampa ni cartón, sentimos que realmente somos un don nadie capaz de tumbar a una bestia legendaria. Y la tercera simple y llanamente nos regala un combate precioso, tan lleno de movimiento que parece un baile, como dicen algunos, además de contar con momentos realmente sobrecogedores.

No todo recae en los jefes claro. Las zonas que exploramos entre uno y otro suelen gozar de un diseño excepcional que premia al jugador observador y arriesgado, amén del alucinante ejercicio narrativo que suponen: la cantidad de cosas que nos cuentan aspectos tan ínfimos como la posición de un enemigo u objeto en un sitio concreto. Pero es en estas grandilocuentes batallas donde la saga luce de verdad. Una saga que me hizo recuperar la fe en los jefes finales de los videojuegos, haciéndome ver que pueden ser algo más que un simple enemigo grande y convirtiendo esos espadazos y esas volteretas en una trágica y bellísima historia. No tienen por qué ser endiabladamente difíciles, basta con que te hagan vivirlos.

'Nioh' está cosechando muy buenas críticas, demostrando así que no tienes que ser From Software para hacer una maravilla de RPG de acción en tercera persona que además es complicadísimo. Aún tengo que probarlo de primera mano para ver si tiene algo que ofrecer más allá de combates difíciles, y cuando lo haga intentaré evitar las comparaciones excesivas, pero ahora mismo me es imposible no pensar en la alargada sombra bajo la que se encuentra. Una sombra compuesta por 5 juegos, de los cuales el peor considerado sigue ostentando una calidad excelente en comparación a otras obras del mundillo.

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