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CD Projekt sobre el downgrade en 'The Witcher 3': "sin la versión de consolas no habría sido como es"

GRÁFICOS

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El 21 de Mayo 2015 | 11:20

El cofundador de CD Projekt habla abiertamente acerca de las cuestiones técnicas relativas a 'The Witcher 3: Wild Hunt'.

El gran tema de debate en torno al lanzamiento de 'The Witcher 3: Wild Hunt' es el acabado técnico del juego. En 2013 se mostró un tráiler con un aspecto visual muy diferente al que finalmente el juego luce en su versión comercial. Marcin Iwinski, Cofundador de CD Projekt, ha concedido una entrevista a la británica Eurogamer centrada sobre el acabado gráfico del título. Abiertamente explica todo el proceso hasta el día de hoy.

The Witcher 3

Muchas voces afines a la raza maestra señalan directamente a la versión de consolas como lastre técnico para el juego en ordenador. Efectivamente, Iwinski explica que visualmente si hubiesen desarrollado sólo para una plataforma habrían logrado más, pero también hay contras: "Sin las versiones de consola 'The Witcher 3' no podría haber sido como es (...) Simplemente no podríamos hacer frente a la inversión, pero las consolas nos permiten apuntar más alto en ventas, tener un mayor presupuesto, e invertir todo en el desarrollo de este enorme mundo (...) De haber desarrollado solo para PC, sí, probablemente habríamos logrado más (en cuestión gráfica). Estaríamos centrados en la plataforma, igual que si hubiésemos desarrollado sólo para Xbox One o PlayStation 4. Pero en ese caso no podríamos habernos permitido este juego".

En gran cambio de 'The Witcher 3' respecto a las anteriores entregas es abrir el mundo en el que se desarrolla la historia. De hecho, 'The Witcher 3' tiene uno de los mundos abiertos de fantasía más vastos que nunca se han creado. Sin una previsión de ventas muy alta, un desarrollo como este es difícil de afrontar económicamente. Máxime para una compañía relativamente modesta, como es CD Projekt.

La comunidad

"No lo puedo discutir. Si la gente ve cambios, no hay nada que negar, pero hay razones técnicas complejas detrás (de ese cambio visual)", explica Iwinski. "Seguramente fue una mala decisión cambiar el sistema de renderizado, ya que el sistema fue modificado tras la presentación de los VGX". Este es el tráiler de 2013, el vídeo de la discordia donde el juego, lo podéis comprobar, lucía bastante diferente a como lo hace ahora.

Sin embargo, y como siempre en estos casos, es simplista poner un vídeo de 2013 frente a uno de 2015 y decir "se ve peor". Tras esos cambios visuales hay un proceso de desarrollo en el que se toman unos caminos u otros. Puede ser que el cambio visual sea un mero engaño: primero presentan el juego espectacular sabiendo que es imposible lograr ese acabado, y luego lo rebajan para las tiendas. En otros casos puede ser una propuesta muy ambiciosa que choca irremediablemente con la limitación de hardware. El resultado al final sí es el mismo, "se ve peor", pero la intención puede ser muy diferente. ¿En CD Projekt ha habido engaño o demasiada ambición? Explica Marcin Iwinski que había dos posibilidades en la tecnología de renderizado, una pre y otra post VGX. Con el mundo abierto que querían representar la anterior a la gala "simplemente no funcionó".

Otro punto de discusión en relación a lo técnico viene del lado de la texturización de objetos dentro del universo. Tuvieron una diatriba en torno a potenciar el acabado visual o intentar que fuesen de diseño único: "La gente dice que en 2013 era mejor que ahora mismo, pero en realidad hay un montón de mejoras respecto a la versión de 2013, el tamaño del mundo, los fps...".

¿Cómo mostrar un juego?

Al final un desarrollador debe mostrar su juego mucho antes de que llegue el momento de verlo en las tiendas. Una escena de vídeo es mala idea porque no se ve cómo es el juego real, una escena gameplay que no se ajuste a la realidad también es claramente un problema. Sobre este tema Marcin Iwinski: "Quizá no deberíamos haber enseñado ese tráiler. No lo sé. Pero en realidad no sabíamos que no iba a funcionar, así que no es una mentira o una acción malintencionada (...) No creemos que haya un downgrade, pero es nuestra opinión y los jugadores pueden verlo de otra manera. Si han hecho su compra basada en materiales de 2013, esto me entristece mucho, y estamos discutiendo acerca de cómo hacer las paces con ellos, ya que no creo que sea justo".

The Witcher 3

Cuando Eurogamer pregunta por qué no se habló abiertamente de todas estas cuestiones gráficas antes del lanzamiento, Iwinski responde: "Francamente no lo vimos como un problema (...) Trabajamos muy duro hasta el último momento, que es donde hoy nos encontramos y por eso hablamos de ello. Espero que hablar abiertamente muestre nuestras intenciones, porque no estamos ocultando nada. Considerando los valores de nuestro equipo, esconder algo es lo último que queremos hacer".

Seguirán trabajando sobre el juego para satisfacer las exigencias de la comunidad: "No todo está al 100% decidido. Definitivamente os animo a esperar y ver los parches y actualizaciones".

El downgrade gráfico siempre es un tema complejo, pero creo respecto a la cuestión 'The Witcher 3' tres cosas: Muy pocas veces podréis leer una entrevista tan abierta como esta de alguien tan importante el la industria como el cofundador de CD Projekt, lo que da confianza y transparencia a la empresa; a pesar del cambio respecto al tráiler 2013, visualmente sigue siendo un juego impactante, y la última, creo que 'The Witcher 3' aporta cosas demasiado interesantes como para que nos encasquillemos hablando sobre la cuestión downgrade. Estoy de acuerdo en que es un tema importante, pero reducir uno de los mejores juegos de los últimos tiempos a la comparativa entre un tráiler de hace un par de años y el juego final seguramente sea reprobable..

La entrevista completa en Eurogamer.net.

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