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Opinión: El adiós de 'Irrational Games'. Una despedida que no sienta bien
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TRAS CASI 20 AÑOS DE HISTORIA

Opinión: El adiós de 'Irrational Games'. Una despedida que no sienta bien

La desaparición del estudio responsable de 'Bioshock' ha causado en todo el sector una reacción de sorpresa y auto crítica, pero ¿realmente se cambiará el rumbo?

Por Sergio Mediavilla
PC X360 PS3 RETRO
Categoría: Noticias
21 de Febrero 2014 | 15:09

"Cuando Jon Chey, Rob Fermier y yo fundamos Irrational Games hace diecisiete años, nuestra misión era hacer mundos visualmente únicos y rellenarlos con personajes singulares", así, seguido de nombres ya marcas del sector como Columbia, Rapture, Big Daddy o Little sister, arrancaba la carta de despedida que Ken Levine, el máximo responsable del estudio, publicaba en la web de Irrational Games el pasado 18 de Febrero.

Casi 17 años de trabajo

Con la publicación de esta carta el propio Levine, que en los últimos meses había recibido un galardón a su trayectoria, dejaba ver una declaración de intenciones en la que afirma que desea volver a lo que el estudio había sido en sus inicios: un pequeño grupo de desarrolladores capaz de crear juegos únicos.

En estos días, desde que se anunció su desaparición, he visto numerosos artículos de opinión como éste en los que se abordaba el tema desde varias perspectivas. Unos recreando lo importante que han sido sus franquicias, con mención especial a 'BioShock', otros que abordaban la crisis en general que está viviendo el sector y otros, con los que más empatizo, que tratan sobre si la crisis es creativa y de grandes producciones que estamos sufriendo en los últimos años.

Levine no cierra el estudio por unos malos datos económicos, la última entrega de la franquicia 'BioShock' ha sido un éxito. Decide dar carpetazo a una forma de trabajar que, según él, ya no le atrae, no encaja en sus planteamientos. Este pensamiento de Levine cada vez lo estamos escuchando en más desarrolladores, y en un momento en el que el sector se mueve entre el mercado más tradicional y las nuevas plataformas sociales y móviles, los creativos del sector deben optar por centrarse en una de estas opciones, marcando así el desarrollo del mismo para los próximos años.

Las oficinas de Irrational Games

Durante la pasada generación vivimos casi la muerte de los títulos exclusivos, me explico. Desde Sony hasta, más recientemente, Microsoft, se reconoció que la batalla debía lucharse con estudios propios que desarrollasen en exclusiva y no con la compra de desarrollos como había venido ocurriendo hasta entonces. En la generación de consolas que ahora estamos arrancando quizás asistamos a la muerte de la producción de los títulos triple A tal y como la conocíamos hasta ahora.

La decisión del responsable del estudio ha sido la confirmación de un problema que, desde varias desarrolladoras, se venía anunciando, aunque no quiero centrar todo el artículo en este caso, sino en qué nos espera tras el cierre de Irrational Games. ¿Habrá nuevas entregas de 'BioShock?, ¿Seguiremos viendo en las nuevas producciones de sus integrantes ese carácter propio que sabían dar en sus proyectos? Sí y no.

La franquicia 'BioShock' es muy jugosa, máxime cuando aún demuestra que se encuentra en buena forma gracias al éxito de ventas que está teniendo 'BioShock Infinite'. Probablemente, como ya ocurrió con su segunda entrega, 2K Games encargará la producción de una nueva entrega a alguno de sus estudios y tendremos nuevo juego, pero, ya ocurrió con esta entrega, no llevará la marca de la casa, ese tratamiento con el que podías identificar los juegos del estudio.

Bioshock Infinite

Obviamente, y según ha comentado el propio Levine en su carta, se baraja la posibilidad de que los miembros del equipo se integren en otros estudios de la compañía, pero todos sabemos que una vez se rompe algo nunca vuelve a quedar igual que antes, por mucho que se parezca. Los 15 integrantes que formen el grupo con Ken Levine darán una nueva visión, una nueva marca de personalidad a los proyectos, que podrá ser mejor o peor que lo visto hasta ahora, pero ya no veremos ese tratamiento de Rapture, Columbia o esos personajes que, a los pocos minutos, ya se habían hecho un hueco en nuestra memoria.

Muchos compañeros en sus artículos hablan sobre crisis económica o crisis de grandes producciones, y no les falta razón. Hemos visto el cierre de numerosos estudios, y otros que directamente, para no quebrar, han optado por llevar a cabo una conversión que los ha acercado a los juegos para smartphones más de lo que cualquiera podríamos pensar hace unos años, pero lo más importante creo que es la crisis de creatividad, y en ella tenemos culpa todos los que formamos de una u otra manera este sector.

Cada semana, cada mes, cada año, vemos como títulos ya conocidos por todos, que cuentan con entregas anuales, que apenas muestran grandes variaciones de un capítulo a otro son los más vendidos en casi todos los mercados, y esto no es malo, siempre y cuando no luchemos por hacer que el sector tenga también su parte artística más allá de la puramente comercial. Levine se ha dado cuenta de que había ya entrado en este juego, aún con su marca personal, y ha decidido poner pie en pared antes de continuar esta conversión.

No sé que futuro le espera a Levine o a los integrantes del estudio, pero deseo que en estos próximos meses esas ganas de crear mundos visualmente impactantes y personajes únicos se mantengan tan presentes como hasta ahora, porque sea con el estudio que sea, si consigue volver a contar con un elemento característico, como lo ha tenido durante estos 17 años, habrá un poquito de Irrational Games en cada uno de los proyectos, un poquito, que quizás, quién sabe, permita que la premisa con la que iniciaba su carta de despedida alcance nuevas cotas dentro del sector.

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