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Impresiones de 'Surviving the Aftermath', un nuevo comienzo

EMPEZANDO DE CERO

Impresiones de 'Surviving the Aftermath', un nuevo comienzo

Por Manu Mora

El 30 de Octubre 2019 | 20:00

El fin del mundo es un momento como cualquier otro para empezar de cero. Os traemos las impresiones del early access de 'Surviving the Aftermath'.

Paradox se ha empeñado en hacernos crear colonias de la nada. Si con 'Surviving Mars' lo hicimos en el planeta rojo, ahora nos toca volver al nuestro que ha pasado por un pequeño... problema nuclear.

El resultado es que la humanidad ha quedado reducida a bien poco y está pasándolas canutas para sobrevivir. Nuestro cometido será el de guiar a una colonia a ser algo que se sostenga y que consiga darle una segunda oportunidad a los habitantes que quedan en el planeta.

Y para ello tenemos este 'Surviving the Aftermath' en una versión early access. Esto significa que aún no están implementadas todas las funciones y hay algunos fallos. Pero la verdad es que, lo que hemos podido probar, pinta bastante bien.

Vamos a ver a qué sabe este nuevo juego de Paradox.

Creando una saga

'Surviving the Aftermath' ha convertido el anterior juego en el principio de una saga. Estamos ante algo que no es nuevo y que tiene una base que, aunque con ambientación cambiada, cuenta con muchos elementos que nos suenan del anterior juego.

Nos encontraremos con más o menos el mismo sistema de gestión de recursos. Tendremos que ir convirtiendo determinados elementos en otros distintos. Si en marte eran depósitos de minerales o agua, aquí serán los residuos plásticos, los vertederos o las edificaciones en ruinas las que nos darán los elementos que necesitaremos para construir nuestras nuevas construcciones.

Habrá que controlar el agua, la electricidad, la contaminación, y ahora también habrá que tener mucho más en cuenta las enfermedades, que no serán pocas.

Surviving

Hay unos cuantos nuevos elementos más allá de los que ya conocemos. Las piezas, los elementos mecánicos o los informáticos tienen ahora de compañeros otros con usos distintos, como las herramientas o los trajes.

También nos encontraremos con depósitos que nos ponen las cosas mal, como los nucleares. Intentad no acercaros demasiado a ellos y purificadlos cuanto antes si no queréis gente infectada en vuestra colonia.

Los desastres naturales también se mantienen. Ahora son de otra tipología pero más o menos funcionan igual. Notamos que algo pasa, nos avisan con dos días de antelación y nos tenemos que poner a prepararnos para la que se avecina. Y esto son olas de calor, tormentas eléctricas, lluvias ácidas, plagas, y un largo etcétera que aún irá creciendo confirme avance este early access.

Mejorando lo existente

A diferencia de lo que teníamos en Marte, aquí llegamos con una mano delante y una detrás. Es decir, nos vamos a encontrar con que tenemos que echar mano de lo que sea. No tendremos especialistas, ni gente con estudios, como pasaba en el planeta rojo.

Aquí cada colono tendrá una aptitud y nosotros podremos más o menos ver por dónde puede tirar nuestra colonia. Sin embargo no controlamos todos los aspectos.

Las construcciones ahora tienen la posibilidad de tener un (o más de uno) trabajador. Nosotros no elegimos al que queremos, pero sí que podemos quitarlo si no nos compensa.

Habrá personajes que tengan más afinidad por el trabajo físico y otros por el manufacturado. Pero hay que tener en cuenta que en caso de necesidad, todos trabajarán. Y ten cuidado de meter a uno con fobia a la sangre en la cabaña de medicina, porque te la puede liar parda.

También aparecen las zonas de trabajo. Ahora podremos establecer que un edificio recolector trabaje en determinada área. No tiene porqué centrarse en la zona en la que estamos, podemos mandarla la lejos como queramos. Eso sí, a más distancia, más tiempo de recolección. Y el almacén luego debe de estar cerquita para que pueda distribuirse bien el material.

Y hablando de distribuir. Tenemos la figura del porteador. Si en Marte eran los pequeños robots trabajadores, aquí la gente es la que hará el trabajo. Los porteadores son aquellos que no están asignados a ninguna tarea pero que van haciendo un poco de todo.

Por ejemplo, un porteador lleva los materiales de construcción del almacén a la zona donde se va a construir un edificio. Si no hay gente libre, esos materiales no se llevarán a esa zona. También construyen o transportan materiales de un lado a otro según las necesidades.

Por eso es importante que siempre tengamos porteadores libres. Y si vemos que alguno de nuestros habitantes está cansado, lo podemos poner a descansar como porteador.

Un nuevo escenario de exploración

A los antiguos elementos que hemos visto, también hay que sumarle unos cuantos. Y entre ellos está la exploración.

Ahora iremos encontrando una serie de especialistas que podrán visitar el exterior de la colonia. Conforme exploren irán encontrando campamentos, zonas de recursos o materiales perdidos, como medicinas, piezas o juguetes de ocio.

Cada uno de ellos tendrá una bonificación y podrán cargar más materiales para llevarlos luego a la colonia, o tendrán más ataque para deshacerse de bandidos o podrán encontrar mejores objetos perdidos por el mundo.

El sistema de investigación también se ha tocado. Ahora es más sencillo e intuitivo y se va desbloqueando poco a poco. Sin embargo, esta vez la investigación va a través de la exploración.

Conforme exploremos encontraremos puntos de ciencia por el mundo que nos dejarán construir mejores casas (para que aguantes desastres), mejores almacenes (para que aguanten mejor pillaje) o nuevas infraestructuras para nuestra colonia.

Surviving

Por desgracia, el tema social queda un poco descolocado. Podemos ver algunos elementos de la colonia pero sigue siendo muy superficial. No tenemo control de habitantes, la felicidad se basa en tomar algunas decisiones muy aleatorias y en muy pocos parámetros. La investigación es algo floja y las mejoras no son realmente muy abundantes.

Aún así, para ser un early access que está en completo castellano, el juego pinta muy pero que muy bien.

Tenemos peticiones de los habitantes de la colonia que tendremos que resolver, visitantes externos, comerciantes, pero aún así, el sistema social peca de ser bastante nulo. Habrá que ver qué le van incluyendo en futuras actualizaciones y si consiguen dar con la tecla que les faltó en 'Surviving Mars'.

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