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'Star Fox Zero' Wii U Impresiones Gamescom: Hemos jugado y tenemos algo de miedo
NINTENDO Y ¿PLATINUM GAMES?

'Star Fox Zero' Wii U Impresiones Gamescom: Hemos jugado y tenemos algo de miedo

Por Sergio Carlos González Sanz
WIIU
Categoría: Avance
8 de Agosto 2015 | 12:25

Llegamos hoy al Hall 6 de la Gamescom alemana y vamos directos al stand de Nintendo antes de que el bullicio de gente comience a impedir que se le pueda echar ojo a juegos como 'Star Fox Zero', cuyas colas han llegado a superar los 200 minutos. No sabemos cómo lo hacen, pero los de Kyoto tienen algo que sigue convenciendo a decenas de miles de jugadores.

Gamescom 2015 Star Fox Zero

Aquellos que me conocéis bien sabéis que la compañía del bigotudo es a la que más debilidad tengo; no obstante en esta Gamescom ha habido demasiados motivos para olvidarme de la gran N, y eso es bueno y malo. Hablamos de algo positivo porque el nivel ha sido descomunal, pero malo porque iba con la idea de probar ese título que todos los fans de la creación tan añeja de Shigeru Miyamoto volviese por todo lo alto, a lo grande. ¿Lo ha hecho? Sí y no. Vamos a juntar todas las piezas de este puzle, porque tengo sensaciones encontradas.

Star Fox Zero

Tras haber sido mostrado por primera vez a puerta cerrada en el E3 2014 por el propio premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012, llega a Europa una demostración jugable bastante avanzada y cercana a su versión final de 'Star Fox Zero', un título que, le guste o no, tiene la responsabilidad de ser uno de los grandes del catálogo de Wii U; un estandarte para la consola en 2015 tras la ausencia de 'The Legend of Zelda'.

¿El sello de Platinum Games?

Tras haber jugado los tres niveles propuestos en la feria, podemos decir que efectivamente se trata de algo fresco, nuevo, donde Platinum Games ha dejado impronta de su trabajo, aunque de manera discreta y algo superficial; más bien han ayudado a cumplir fechas, por qué no decirlo, pues esa idiosincrasia de la empresa capaz de hacer cosas como 'Bayonetta' y 'The Wonderful 101' desafortunadamente no se ve por ningún sitio.

Star Fox Zero

Lo nuevo de Fox McCloud es arriesgado; una declaración sin ningún tipo de garantía que puede causar estragos en aquellos jugadores que no tienen tantas facilidades para hacerse con el control de un juego así. Lo hemos visto con nuestros propios ojos, no es una suposición; había jugadores que no entendían el funcionamiento del Arwing y se han marchado antes de terminar la demo, y es que el juego asimétrico es algo muy atractivo sobre el papel pero a la vez no apto para todo el mundo, exactamente lo contrario que sucedía con Wii.

Miraremos el televisor para comprobar la situación de la nave desde una perspectiva en tercera persona es fácil, sencillo, cómodo; ofrece mucha cobertura visual y nos hace no perdernos en ningún momento. Por su parte, el Wii U GamePad servirá para apuntar y disparar desde la cabina de la nave mientras movemos el "tabletomando" gracias a su giroscopio.

El sistema de control y la barrera de entrada

El primer nivel lo hemos disputado en Corneria, una forma bastante fiel y bien recreada para homenajear al mítico nivel de Super Nintendo; nos esperan decenas de guiños y referencias anteriores episodios de la serie, ya que hay que recordar que no estamos ante un reboot, secuela o precuela, es una reinterpretación de la saga, como si de otra dimensión se tratase. Creo que la decisión en este sentido ha sido acertada, quitándose "el marrón" de encima de tener que continuar con hechos de los que ya nadie se acuerda.

Para controlar a Corneria tendremos que mover el stick izquierdo, mientras que con el derecho haremos los típicos movimientos evasivos como son el barrel roll, etc. Por lo demás, lo típico: gatillo derecho para disparar, botones de acción para hacer giros... No me gusta tener que dedicar líneas a los controles de un juego, pero esta vez es especial, porque en 'Star Fox Zero' me he vuelto un poco loco al comienzo, puesto que a la hora de disparar tenía que mover la pantalla del GamePad para hacer funcionar los giroscopios al tiempo que movía el stick izquierdo para que Corneria no fuese en línea recta. En definitiva, un completo lío al que me he terminado acostumbrando en cuestión de minutos y, a decir verdad una vez asimilado es muy cómodo. Sin embargo, ahora os pregunto a vosotros: ¿cuántos jugadores estarán dispuestos a aguantar durante veinte minutos sin entender nada? Cuidado, porque esto puede suponer un gran obstáculo a nivel comercial.

Star Fox Zero

El lado positivo

Pero continuemos, porque 'Star Fox Zero' tiene también muchas cosas buenas, como por ejemplo la gran combinación entre momentos abiertos -donde la libertad brillará en todo su esplendor-, y los cerrados mucho más guiados y estudiados por la CPU. La variedad de situaciones ha sido muy amplia en tan solo tres niveles, demostrando el empeño de Nintendo EAD por hacer un título capaz de mejorarse a sí mismo y conglomerar lo mejor de todas las entregas de la serie. Nos hemos transformado en Walker, hemos luchado contra un jefe y las fases terrestres me han dejado un gran sabor de boca.

En definitiva, parece que le falta mucho a este 'Star Fox Zero', y me gustaría pensar que este verano Fox McCloud ha conseguido recuperar la estela y que Platinum Games se deje sentir de alguna manera, porque por el momento esa espectacularidad visual que tanto les caracteriza se muestra ausente, y gráficamente es muy, muy de la época de GameCube. Crucemos los dedos, porque puede salir bien, pero también puede salir muy mal.

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