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Análisis 'Final Fantasy XV' para PS4
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'ROAD MOVIE' A LA JAPONESA

Análisis 'Final Fantasy XV' para PS4

XOne PS4
Categoría: Analisis
9 de Diciembre 2016 | 21:50

El pasado 29 de noviembre llegaba por fin la decimoquinta entrega de 'Final Fantasy', un título que fue anunciado hace poco más de diez años. Así es, 'Final Fantasy XV' fue presentado oficialmente por Square-Enix el 8 de mayo de 2006, en la conferencia de prensa que se celebró durante el E3 de aquel año. Por aquel entonces iba a ser parte de la expansión del universo 'Final Fantasy XIII' junto con 'Final Fantasy Agito XIII', y nos mostraba a un príncipe protagonista de pelo oscuro y mirada fría capaz de manipular las armas y de invocar magia mientras acababa con una multitud de soldados. Fue el mismo año en el cual Nintendo presentaba 'The Legend of Zelda: Twilight Princess' como un juego para Wii, mientras que SONY confirmaba el precio de su PlayStation 3.

Desde aquel entonces no solo la industria es hoy en día otra, sino también las consolas que ahora mismo acompañan a nuestros televisores. Del mismo modo, 'Final Fantasy XV' ha cambiado drásticamente con respecto a su concepto inicial, un cambio que se produjo en 2012, cuando se anunció que el título dejaba de formar parte tanto de la decimotercera entrega a la vez que se desprendía del "Versus XIII" para formar parte de la serie principal. El cambio no solo se produce en la ambientación, que deja de ser nocturna y de tonos oscuros para mostrar una mayor variedad de luces y colores, sino que también se produce una importante metamorfosis en la personalidad de su protagonista, el príncipe Noctis Lucis Caelum del Reino de Lucis. Ahora la historia, tal y como se muestra en el juego y nos confirmó Square-Enix, gira en torno a los lazos entre un padre y su hijo, así como supone un viaje desesperado que no solo pondrá a prueba la amistad que une a Noctis con sus tres amigos de la infancia -Ignis Scientia, Gladiolus Amicitia y Prompto Argentum-, sino que también acabará siendo una epopeya para salvar al mundo que se nos presenta.

Reconciliar a veteranos y recién llegados

Final Fantasy XV gondola

He de reconocer que en un principio me mostré muy escéptico con este juego, especialmente por el mensaje que transmitía el primer nombre bajo el cual fue bautizado. 'Final Fantasy XIII' fue para mi un gran desencanto al ser un producto demasiado guiado y carente de libertad de acción, e incluso de compra de objetos. Además, 'Final Fantasy XV' presenta un giro más acentuado hacia la acción que anteriores títulos, algo que me asustó bastante ya que la industria nos sigue demostrando que los JRPGs por turnos pueden seguir dando muchísimo de sí. Sin embargo, conforme Tetsuya Nomura y, desde 2014 su relevo como director, Hajime Tabata fueron compartiendo nueva información, ideas, cambios, diseños y personajes, logré ir apreciando cada vez más esta épica aventura. No siento que haya traicionado a mis ideas, pues sigo pensando lo mismo de la decimotercera entrega, y la razón es sencilla: 'Final Fantasy XV' logra lo que XIII jamás hizo, y es ofrecer una idea, un progreso, realmente importante con respecto a anteriores experiencias en la serie principal de Final Fantasy. Progreso que, no obstante, no es del todo perfecto y requiere de una maduración que no se ha producido del todo, pero que aún así te hace libre en un mundo de fantasía extenso.

Square-Enix es perfectamente consciente de que la decimotercera fantasía dividió para siempre a los fans, algo que pudimos comenzar a intuir cuando se produjo el cambio de nombre a 'Final Fantasy XV'. Esto se aprecia mucho mejor con el juego entre las manos, pues lo primero que vemos en pantalla nada másinsertar el disco en la consola es un amable mensaje que reza lo siguiente: A los jugadores de siempre y a quienes hoy descubrís Final Fantasy. El viaje de Noctis es un intento de reconciliación por parte de sus desarrolladores, quienes desean expandir aún más la marca Final Fantasy, llegar a nuevo público, a la vez que buscan retener a los veteranos jugadores y recuperar a quienes en el pasado se despidieron de la franquicia.

Final Fantasy XV Prompto Noctis

Una búsqueda de la reconciliación que evade los postureos y que va más allá de mensajes y referencias nostálgicos, como el "Allévoy" que Prompto comenta en alguna ocasión, los guiños hacia Kingdom Hearts o que se recupere la tradición de asignar el nombre de Cid a un personaje bien entrado en años que está relacionado con la mecánica y los inventos. Nada más comenzar la partida, uno puede comprobar que la compañía del limo y el chocobo ha trabajado intensamente durante esta década para lograr que el jugador obtenga una sensación de libertad como la de antaño, la cual es claramente perceptible desde los primeros minutos de juego a través de opciones como la posibilidad de escoger entre distintas respuestas durante una conversación, desviarse del objetivo principal de la historia para cumplir nuevas misiones, explorar diminutas historias secundarias protagonizadas por los NPCs e incluso ir en busca de objetos y tesoros repartidos y ocultos por los incontables rincones del mapa.

Con esto último, Square-Enix demuestra estar al tanto y también preocuparse por la demanda de sus fans, pues por nimio que parezca el detalle, no es sino el germen que nos arrastrará a explorar más a fondo la zona en la cual nos encontremos o bien la mazmorra que nos toque atravesar. Mientras uno explora pequeños segmentos de aquel mundo obtiene la sensación de que la compañía ha sabido predecir los movimientos del jugador, pues rincón que se visita "para ver si hay algo", objeto reluciente que aparece para nuestro disfrute. Esta sensación de libertad lograda pese a los límites del mapa, esta manera tan natural de incitarnos a explorar, es posible gracias a un excelente y brillante diseño tanto del mundo como del resto de entornos. Mundo que que podremos recorrer a pie, conduciendo un coche -eso sí, sobre raíles-, a lomos de un chocobo e incluso surcando los cielos. En este aspecto, Square-Enix lo ha bordado con hilo de Mitrilo, sabiendo traer al presente toda la magia de la exploración que ofrecían los Final Fantasy más clásicos.

Uno de los comienzos menos épicos de la franquicia

Final Fantasy XV ciudad

A la par que obtenemos esta preciada sensación de libertad en el juego, se nos hace testigos de cómo los momentos iniciales de la historia, así como el detonante que lleva a Nocto a emprender el verdadero camino que le ha forjado el destino, son demasiado apresurados. Es cierto que 'Final Fantasy XV' es una franquicia transmedia y tenemos tanto la película 'Kingsglaive: Final Fantasy XV' como los cortometrajes de anime 'Brotherhood: Final Fantasy XV', que nos ayudan a prepararnos una vez cogemos el mando. Pero por mucho que una historia pueda verse enriquecida por otros productos presentados en diferentes formatos audiovisuales, esta nunca debería dar la sensación de estar incompleta o de ser dependiente de estos spinoffs a la hora de entenderla por completo o permitirnos empatizar con los personajes o para que la logremos entender o podamos empatizar con los personajes. Creo que este es uno de los talones de Aquiles de 'Final Fantasy XV', diagnóstico que se pone de manifiesto desde los primeros compases de la aventura y que se acaba por extender al desarrollo del mismo. No creo que la historia sea un problema, puesto que en ella también vemos elementos que hicieron grandes a entregas pasadas, como por ejemplo 'Final Fantasy VI', pero sí la manera en la que es presentada y desarrollada, sin cuidar los detalles, dejando desatendidos a personajes que se supone son importantes y que impiden desarrollar esa empatía necesaria para emocionarnos o incluso sorprendernos en determinados momentos del juego.

Final Fantasy XV personaje

Me emociona ver el desarrollo personal de Noctis en la historia, un protagonista que, como Cecil en 'Final Fantasy IV', vive encerrado en su propio dolor, en sus miedos, en su arrepentimiento. Es un héroe adolescente que llega a ser creíble y parecer humano, pues no sabe cómo externalizar un coraje y valentía que se ven frenados ante el incierto destino que le aguarda a él y a los que le rodean. Teme en todo momento perder lo poco que cada vez le va quedando, y aún así fracasa, no es capaz de levantar cabeza mientras va cayendo a un vacío emocional y personal sin fondo. También me han apasionado las historias y desenlaces de Ignis, Gladiolus y Prompto pues, pese a ser dependientes del anime 'Brotherhood', sus intervenciones son tan frecuentes y tan cuidadas a la par que carismáticas que logran que conectes con ellos. El villano, cual Kefka de 'Final Fantasy VI', no solo ha logrado tomarle el pelo a los protagonistas mientras jugaba con ellos, sino que siento qeu también lo ha hecho conmigo. De parecerme en principio un payaso arrogante ha acabado por ganarse mi desprecio una vez muestra su verdadero "yo". El lore ha llegado a fascinarme por completo, pues con gran acierto se ha logrado fusionar una historia clásica de espada y brujería -cristales incluidos- con un mundo realista, próximo al nuestro, creando así la fantasía más real que he llegado a ver en un videojuego.

Este mimo y cuidado a la hora de mostrar y desarrollar tanto el eje principal de la historia como sus personajes más importantes se ve drásticamente opacado por una falta de cuidado en el resto de personajes secundarios y sus historias personales. Esto se debe principalmente a una narrativa que muestra los hechos de manera acelerada y llega a dejar en el aire importantes lagunas. El ejemplo más claro lo tenemos en Ravus, que se supone que es un personaje importante en la historia y acaba siendo casi un peón de relleno más ya que casi tratamos más con Cindy, encargada de reparar el coche de nuestros protagonistas, que con él mismo. Esto se extiende al resto de personajes, e incluso algunos como Gentiana o Aranea acaban siendo tan irrelevantes o de aparición tan breve que sus ausencias no serían echadas en falta. Se pone, por tanto, de manifiesto la enorme dependencia que la historia tiene con la película 'Kingsglaive', para poder disfrutar plenamente de esta aventura, pues una vez se llega al tedioso capítulo 13 y se aprecia el potencial desaprovechado del capítulo 14 uno obtiene la sensación de que algo falla, de que falta todo lo mencionado para poder obtener una experiencia plena. Es una lástima que se hayan dejado por pulir todos estos detalles, pues ponen freno a la sensación final, que se torna algo agridulce.

Un mundo en constante cambio

Final Fantasy XV graficos

Square-Enix siempre ha sido considerada una compañía ligada a la bandera del apartado visual, lo que en plata vienen siendo "los gráficos". 'Final Fantasy' que aparecía en el mercado, 'Final Fantasy' que marcaba un nuevo punto de inflexión y se convertía en un ejemplo a seguir. Desde edades tempranas para la compañía hemos visto elaborados y complejos sprites que podrían perfectamente acompañar a un cuadro -recordemos la batalla final contra Kefka Palazzo en 'Final Fantasy VI'-, y una vez dado el salto a los polígonos logró conquistarnos con la octava y novena entrega, las cuales exprimían la PlayStation original como pocos juegos. Desde su planteamiento inicial como título para PlayStation 3 hasta ahora, en su versión definitiva para PlayStation 4 y Xbox One, el salto producido ha sido enorme. Tan solo hay que echar mano de la cara de porcelana que Noctis mostraba en el tráiler del E3 2006 para comprobar el enorme progreso conseguido a lo largo de estos años, puesto que ahora nuestros protagonistas lucen con todo lujo de detalles pliegues en la ropa, pecas en el rostro y un pelo de aspecto sedoso que se mece al viento.

La iluminación acaricia a la vista como una madre hace con su hijo recién nacido nada más venir este al mundo. Atardeceres, amaneceres, días, noches, son momentos que bañan el paisaje y lo colorean de distintas tonalidades hasta el punto de parecer lugares distintos. Cuando el sol más fuerte aprieta, el agua refleja con fuerza sus rayos para cegar la vista de la cámara, mientras que la más oscura de las noches nos impedirá ver más allá de lo que alumbran las pequeñas linternas que los protagonistas cuelgan de su pecho. El paisaje, compuesto por lagos, cuevas, llanuras, costas, urbes, carreteras, bosques y ruinas -entre otros- se nos va abriendo poco a poco conforme vamos avanzando en este decimoquinto periplo, repleto de tesoros que encontrar, objetos que hallar, variadas misiones que cumplir y, como no puede ser de otro modo, monstruos a los que derrotar. Y lo hace con detalles realmente minuciosos en cualquier rincón y esquina, aunque sí es cierto que a bordo del Regalia pueden verse borrosas las texturas de algunas zonas lejanas del paisaje.

Final Fantasy XV road movie

Hay que mentalizarse de que el diseño de este mundo no ha sido construido con la misma intención que Bethesda hizo con 'The Elder Scrolls V: Skyrim' o CD Projekt Red con 'The Witcher 3'. La coletilla "road movie" que ha acompañado al juego desde antes incluso que este saliera al mercado explica perfectamente la idea que Tabata tenía en mente. No es un mundo pensado para ser recorrido a pie, sino que tendremos que explorarlo acomodado en el Regalia RHS-113, el método de transporte del grupo de amigos protagonistas. De hecho, viajar largas distancias a pie o en chocobo pierde sentido en un juego que en todo momento te está mostrando la historia de un viaje, una travesía, tanto en su sentido literal como figurado.

Pese a su belleza y nivel de detalle, el paisaje, en su mayoría homogéneo, no logra aportar una diversidad de costumbres o culturas en sus escasas ciudades o pequeñas zonas de descanso. Las zonas salvajes, si bien logran diferenciarse unas de otras, no ofrecen grandes contrastes, algo por otra parte lógico ya que no estamos recorriendo la totalidad de un mundo, sino una parte del mismo.

Combates dinámicos, sencillos e inmediatos

De todos los apartados del juego el sistema de combate es el que más cambios ha sufrido, siendo además una de las partes más importantes del mismo. Se trata de un sistema que prescinde de la estrategia y táctica que permitía el clásico ATB para apoyarse de lleno en la acción. Es un sistema realmente sencillo de asimilar y dominar que, si bien incorpora algunas nuevas mecánicas conforme se avanza en al historia, son en general pocas.

Chocobo Final Fantasy XV

Noctis es el único personaje que podemos controlar, por tanto es el que más evoluciona en esta disciplina, pudiendo realizar acciones como teletransportarse, alternar continuamente entre un máximo de cuatro armas o magias, portar poderosas armas ancestrales de los antiguos señores de Lucis, realizar una especie de ataque límite llamado 'coro espectral' y combinar entre ataques aéreos y a ras del suelo. Sus compañeros se limitan a prestarle asistencia en la batalla y a realizar ataques conjuntos tanto con su arma primaria como secundaria.

Los combates se inician una vez entremos en el campo de visión del enemigo y tienen lugar en el propio mapa que exploramos, sin interrupciones ni cortinillas que den paso a un escenario más reducido. El diseño y comportamiento de estas criaturas es otro punto a favor, puesto que se fusiona con acierto el bestiario de fantasía de la franquicia con criaturas que existen -o similares-. Por poner un ejemplo fácilmente reconocible, tenemos a las cocatrices, que son gallinas gigantes.

Cid Final Fantasy XV

Nuevamente estamos ante un apartado con interesantes aciertos pero que también cuenta con importantes fallos tanto de diseño como funcionales, algunos de ellos muy severos. La cámara puede jugar importantes malas pasadas cuando se combate en determinadas circunstancias, lugares o frente a determinados enemigos. Espacios cerrados, paredes, así como enemigos voladores que se desplazan a gran velocidad pueden convertir con frecuencia los combates en una labor tediosa. Esto empeora gravemente, hasta el punto de afectar a la experiencia de juego, cuando los combates más importantes acaban siendo un cúmulo de ataques, habilidades y esquivas sin estrategia o interacción alguna con el entorno para ir debilitando al jefe de turno. Combates contra personajes como Aranea se hacen largos y aburridos por esta misma razón, aunque hay un caso especialmente sangrante, y es el combate contra cierto sidéreo. Lo que debería ser uno de los enfrentamientos más épicos y memorables del juego se convierte en una experiencia completamente desagradable, primero por la cámara, porque se vuelve absolutamente loca, y en segundo lugar porque Noctis entra en un estado de invincibilidad donde no puede morir, pero además nos fuerzan a librar un combate de larga duración que pierde su espectacularidad en el segundo minuto y llega a frustrar. Y a esto, nuevamente, se le suma el problema de la cámara.

Es una completa lástima, porque el sistema está bastante bien, y de hecho funciona contra enemigos normales, pero la falta de elementos estratégicos e interacción con el entorno pesan demasiado. Tampoco ayuda que los sidéreos tengan una presencia prácticamente anecdótica durante los combates, ni tampoco que la magia sea prácticamente prescindible hasta la parte final del juego ya que unos cuantos espadazos con el arma imbuida por Ignis resulta mucho más rápido y efectivo.

Existe un sistema de batalla táctico alternativo que, al segundo de mantener a Noctis inmóvil, pausa toda acción para permitirnos "reflexionar", pero este sistema lo veo realmente incómodo ya que mezclar la acción directa y de movimiento libre con momentos de pausa forzados es como meter en un mismo vaso el agua y el aceite. El sistema dinámico se muestra mucho más manejable y vivo, ya que en todo momento fluye la acción.

Final Fantasy XV batalla

Para desarrollar a los personajes y concederles mayores acciones a realizar contamos con tableros de habilidades similares a los de 'Final Fantasy XIII' que cuentan con varias casillas a desbloquear utilizando los PH obtenidos en la batalla. Son también versiones bastante simplificadas del magnífico tablero de 'Final Fantasy X', y si bien cumplen con su cometido, quizás se antojen bastante guiados y poco flexibles, aunque saben cumplir su función básica, sin mucha libertad de personalización. Es otro nuevo dilema cuya balanza girará para un lado u otro dependiendo del tipo de jugador, ya que volvemos a estar ante una ejecución correcta pero simple, carente de profundidad.

Una talentosa mujer al frente de la música del juego

Siento un profundo respeto y admiración hacia Nobuo Uematsu, compositor tradicional y por excelencia de la franquicia Final Fantasy que, sin embargo, está ausente en esta decimoquinta entrega. Sin embargo, su ausencia queda cubierta por una personalidad igual de grande y magnífica, Yoko Shimomura. La veterana compositora japonesa, autora de bandas sonoras tan icónicas como la de 'Street Fighter II', ha sabido estar a la altura en su primera intervención para esta franquicia de fantasía. Shimomura ha estado componiendo canciones desde que 'Final Fantasy XV' era conocido como 'Versus XIII'. Somnus, el primer tema realizado para el proyecto, logra evocar todo tipo de sensaciones al escucharla por primera vez, quedándose grabada a fuego tanto en la mente como en el corazón. La compositora logra demostrar su enorme sensibilidad y talento, así como el coraje de abordar una franquicia tan importante y de tanto peso como esta.

Shimomura logra completar el círculo de realidad de fantasía, o fantasía real, que impregna a todo el juego. Ella misma admitió en una entrevista que fue un desafío, pues transmitir el concepto de "realidad" en un juego es algo tan abstracto y personal. Los combates adquieren también mayor vida y color gracias a las distintas piezas presentadas, las cuales parecen abrazarse al paisaje que rodea a Noctis, sus amigos, y las criaturas a las que se enfrentan.

Por último, mención especial al preludio y tema principal de la franquicia Final Fantasy, dos piezas a las que ha logrado impregnar con su propio toque y que resultan de una exquisitez única, nuevamente a la altura de los aportes del maestro Uematsu.

Que el dedo no nos impida ver la luna

En esta nueva liga en la cual se baila entre la acción directa y el ARPG, 'Final Fantasy XV' logra hacer un muy buen trabajo, ofreciendo al jugador la oportunidad de recorrer un camino que otorga una enorme sensación de libertad e incita a la exploración. Pero es un camino no exento de baches o socavones que impiden que se exprima todo el potencial que tiene el propio juego, quedándose lejos de ser referente en el género, e incluso de la propia franquicia. 'Final Fantasy XV' corrige errores importantes que vimos en la decimotercera fantasía, pero a la vez descuida algunos aspectos que, en su conjunto, merman parte de la experiencia de juego. No obstante, que sus errores no nublen los grandes momentos que nos puede llegar a aportar mientras acompañamos a sus protagonistas en su travesía motorizada a lo largo de un mundo de fantasía que casi parece real gracias a su impresionante despliegue visual y una importante cantidad de contenido secundario que va desde una especie de pinball hasta la pesca de peces, pasando incluso por las anheladas carreras de chocobos. Tampoco nos olvidemos de lo fácil que es adaptarse al juego, tanto en lo jugable como a la hora de asimilar la historia, pues en este aspecto se logra transmitir las mismas sensaciones que aquellos juegos que antaño jugábamos en las salas recreativas y consolas de 8 bits. Diversión desde el primer instante.

Versión analizada PS4.

8,0

Lo mejor:

-Diseño de escenarios y mundo excelentes. -Se logra recuperar la anhelada sensación de libertad perdida en 'Final Fantasy XIII'. -El propio juego nos invita a explorar cada rincón, premiándonos con ello y ocultando numerosos secretos. -La personalidad y crecimiento de Noctis, muy humanos y creíbles. -Banda sonora y apartado visual de escándalo.

Lo peor:

-Los combates contra jefes carecen de estrategia y, por tanto, no consiguen emocionar. -La cámara juega malas pasadas en numerosas ocasiones. -El capítulo 13 es aburrido, repetitivo y tedioso, toda una tortura para la paciencia. -Que la magia sea prescindible hasta el tramo final del juego y los sidéreos -invocaciones- tengan una aparición casi anecdótica.

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