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Análisis de 'Until Dawn', un paso más en la experiencia interactiva y la toma de decisiones
REVIEW

Análisis de 'Until Dawn', un paso más en la experiencia interactiva y la toma de decisiones

PS4
Categoría: Analisis
9 de Septiembre 2015 | 12:46

'Until Dawn' se ganó en su momento la etiqueta de Juego del Mes de agosto para esta redacción, y probablemente, haya sido el lanzamiento más atractivo de ambos meses de verano. Para terminar con la completa cobertura que le hemos dado al exclusivo de PlayStation 4, lo hacemos, cómo no, con su análisis, tras haber comprobado todo lo que ha ofrecido Supermassive Games en este reciclaje de aquel juego controlable por PS Move que parecía condenado al olvido. Bebiendo del cine de terror adolescente en lo argumental y de los juegos de Quantic Dream y Telltale Games en lo jugable, 'Until Dawn' es capaz de ganarse su propio nombre y presumir de identidad propia a través de algunos aspectos en los que ha mejorado tanto a unos como a otros.

Hace algo más de un mes escribía en su avance que Supermassive se la jugaba con este título, ya que su currículum se limitaba a juegos menores para Move o Wonderbook, y 'Until Dawn' podía suponer el ostracismo más absoluto o el empujón que necesitarían para convertirse en una first party fiable para Sony. Afortunadamente, podemos ir hablando de lo segundo.

El mejor slasher que puedas jugar/ver en los últimos años

Este subgénero del cine de terror tiene como principal característica el no tomarse en serio a sí mismo, el presentar unos personajes arquetípicos que son comunes y en no ofrecer una trama especialmente elaborada: lo que viene a ser serie B de toda la vida. 'Until Dawn' es eso precísamente, no inventa absolutamente nada a nivel narrativo, ni lo pretende, solo quiere que nosotros seamos no solo los partícipes de lo que pasa, sino los causantes, y lo que es más -y mejor-, inconscientemente. Supermassive ha querido que las verdaderas protagonistas de la historia sean las decisiones del jugador, y él mismo, y lo que ha querido desarrollar, lo ha hecho a la perfección.

Until Dawn

Y eso que a la historia le cuesta arrancar, porque la sensación de deja vu es constante durante las primeras 2 horas, en un arranque demasiado típico en el que se nos presenta a los personajes y el tenebroso contexto que, dicho sea de paso, tampoco es excesivamente original. Este se trata de Blackwood Pines, unas montañas donde se encuentra la cabaña donde se supone que los protagonistas pasarán un fin de semana de ensueño, y en las que claro, ocurre algo raro, ya que a alguien se le ocurrió emplazar un psiquiátrico en el lugar.

Until Dawn

Durante esas primeras horas, tú, como jugador, te haces las primeras ideas acerca de los protagonistas. "Este me cae bien, intentaré que sobreviva" o "esta tía es una repelente, si muere me da un poco lo mismo" son pensamientos que rondaron mi cabeza ese tiempo, y me llevé una agradable sorpresa al comprobar que no podía hacer nada por llevar la trama por donde yo quería. Ahí es donde entra en juego del tan cacareado efecto mariposa...

No veo necesario explicar en qué consiste eso, porque ya se ha explicado muy bien en este artículo, pero sí puedo expresar la sensación que me ha dado. Al contrario de lo que ocurre en muchos de los videojuegos en los que las decisiones juegan un papel importante, en 'Until Dawn', las consecuencias no son tan obvias. En el momento de decidir, no hay una sola opción que garantice la supervivencia de alguno de los personajes, y la más nimia puede significar la muerte, aunque aún no lo sepas... Más tarde, tal vez en forma de flashback, puedas ver qué alternativa de todas las que tomaste desembocó en el trágico hecho del que acabas de ser testigo. Esto consigue que las decisiones del jugador no las tome su intención de dirigir la historia y desear uno u otro final, sino su moral, su subconsciente, su sentido común y en ocasiones, incluso su instinto de supervivencia. También hay ocasiones en las que la frialdad juega un papel importante, ya que como el juego avisa casi al principio, "a veces es mejor no hacer nada", y solo te das cuenta de ello cuando ves las consecuencias de no haber apretado el gatillo...

Until Dawn

Una experiencia guiada de manera solvente

Dos son los tipos de control posibles en 'Until Dawn': clásico o por control de movimientos. Es mucho más satisfactorio este segundo, intuyéndose cláramente los resquicios de lo que queda del juego que era en un principio para Move, pero aprovechado de buena manera para las peculiaridades del Dual Shock 4. Así, con sencillos movimientos del mando vamos a hacer el grueso de las acciones de los personajes, acompañado la mayoría de veces por mucha tensión que obliga a hacerlos con cierta celeridad y/o precisión. Tengo que mencionar especialmente los momentos "¡No te muevas!", cuyas consecuencias suelen ser fatales y que harán que contengamos -literalmente- la respiración, ya que el dichoso mando detecta el más mínimo movimiento y el pulso va a jugar más de una mala pasada.

Until Dawn

Los peores -es decir, mejores, por la tensión causada- momentos del juego están llevados a cabo a través de quick time events, más o menos complicados dependiendo de lo que esté en juego y del peligro que nos amenaza. La peculiaridad de estos QTE es que, al contrario que en la mayoría de juegos, las consecuencias de no hacerlo con éxito son irreversibles. En cualquier otro título, si no lo haces bien, reinicias el punto de control y listo. Sin embargo, un error en 'Until Dawn' supone la muerte de un personaje, y ya no hay marcha atrás. No la hay porque el guardado de partida es automático y prácticamente inmediato a cada decisión importante que se tome.

Until Dawn

Aunque 'Until Dawn' esté muy lejos de ser un survival horror, se ve alguna intención de SG de llevarnos a los mejores tiempos del género. De hecho, como podéis ver en la captura de aquí arriba, puede recordarnos en algún momento a un 'Silent Hill' o un 'Alone in the Dark' por su estructura, los ángulos de cámara -brillantes en secuencias, no tanto en secciones de exploración-, las mecánicas... Hablar de exploración tal vez sea excesivo, pero al menos en estos momentos se nos ofrece la posibilidad de tomar rutas que se desvían de la principal para encontrar pistas, información, totems de ayuda -que al final no lo es tanta-... Es un juego radicalmente lineal, pero intenta aportar ese plus para otorgar un poco más de variedad al consabido género de la "experiencia cinematográfica".

Supermassive Games nos mete miedo... y luego nos lo quita

Con los vaivenes que ha sufrido este desarrollo, era evidente pensar que el resultado probablemente no estuviera a la altura. Afortunadamente no es el caso, y este equipo británico ha conseguido llevar la mecánica de toma de decisiones a un nivel que tanto David Cage y su gente como Telltale no han podido: al terreno de lo no obvio, de hacer pensar al jugador "¿qué hecho mal para que pase esto?". Hablar de 'Until Dawn' como juego de terror es mucho decir, pero sí consigue transmitir la tensión de ponernos al límite y hacernos sentir que cualquier movimiento con el mando, cualquier pulsación de botón, cualquier decisión... nos van a llevar a consecuencias inevitables y muchas de ellas, fatales. Sin embargo, lo mejor que se puede decir de él, es que pone el destino de sus personajes en nuestras manos, pero no en nuestra voluntad.

8,0

Lo mejor:

- A nivel de producción (técnico, BSO, interpretación...) a un altísimo nivel. - Tomar decisiones cuyas consecuencias desconocemos totalmente. - Poder volver a jugarlo experimentando una historia diferente. - Tensión, sustos... no da miedo, pero transmite sensaciones. - La ambientación y el acertado juego de cámaras durante las secuencias.

Lo peor:

- Argumentalmente no impresiona, a pesar de algunas sorpresas. - La cámara en las secciones libres no es del todo cómoda. - Algún puzle o mayor importancia a la exploración habría aportado variedad y desafío.

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