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Análisis 'Total War: Warhammer' (PC), la definitiva fusión de la estrategia militar
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ESTRATEGIA

Análisis 'Total War: Warhammer' (PC), la definitiva fusión de la estrategia militar

Por Héctor Lasheras Díez
PC
Categoría: Analisis
19 de Mayo 2016 | 15:00

Para ser honestos, no es la primera vez que vemos esta fusión entre 'Total War' y 'Warhammer', pues desde el lanzamiento del 'Medieval Total War 2' podíamos instalar el mod 'Call of Warhammer' que posteriormente, y dado su éxito, contaría con una expansión 'Rage of Dark Gods'. En definitiva, estábamos ante algo que los jugadores ya habían demandado y desarrollado por sí mismos. Ahora bien, las plegarias han sido escuchadas, y ahora tenemos un 'Total War: Warhammer' oficial.

En dichos mods, de gran calado, contábamos con casi todas las facciones existentes en el universo Warhammer, cosa que no tenemos en el actual juego, como por ejemplo los elfos oscuros o silvanos. También había un nuevo mapa de campaña, bastante ajustado al mapa oficial de 'Warhammer', pero lamentablemente todo ello estaba movido por el motor gráfico del medieval y obviamente siendo un mod, existían ciertas limitaciones en cuanto a unidades y aspectos visuales.

Total War: Warhammer

De todas formas, dicho mod suponía ya una experiencia, muchos años atrás, que nos aventuraba que Creative Assembly no iba a dejar pasar la oportunidad de negociar con Warhammer para lanzar un nuevo título vinculando los dos universos. Pero, en mi opinión, suponía un desafío pues iban a necesitar implementar y mejorar mucho el titulo para hacer rentable la adquisición.

Lo primero que en este caso analizamos, como fans de ambos universos, es la correcta adaptación y correlación, pues recordemos que 'Warhammer' nace como juego de mesa. En ese sentido, sentimos que ha habido un velado mimo en el trasfondo del título. Nombres de héroes, ciudades, mapeado, unidades, razas, etc... en este caso, innovar no era necesario, pues nos sentiríamos defraudados. Lo que todo jugador de tablero de Warhammer busca es tener la posibilidad de extrapolar dicha experiencia al mundo virtual, sin inventar nuevas unidades o conceptos que nos descoloquen.

Una vez más, en ese sentido, 'Warhammer', pero esta vez 'Warhammer 40.000', a través de su saga 'Dawn of War' ya nos había mostrado la experiencia que eso supone, llevando a los futuristas ejércitos del emperador a la guerra eterna contra el caos y el resto de enemigos. En 'Dawn of war' sentíamos la experiencia de construcción y dirección de nuestro ejército a través de una cuidada campaña, pero limitados en tamaño de unidades, el titulo nos recordaba más al clásico 'Starcraft' que difería de la experiencia de tablero del juego.

Total War: Warhammer

Dicho esto, el acierto consiste claramente en mezclar el sistema de combate de 'Total War' con el universo Warhammer y no al revés. Ahora, contamos con gigantescos ejércitos, donde podremos controlar hasta 40 unidades (de tamaño variable entre 1 y más de 100) además de juntar varios ejércitos con el apoyo de la IA o de nuestros amigos en el modo online. Como resultado, tenemos la posibilidad de lanzarnos al combate en poderosos 80 vs 80 unidades, lo que, a todas luces, saturará el mapa de soldados masacrándose mutuamente.

Ejércitos

Pues bien, como os decía, las razas disponibles son las que están, pero no están todas las que son. Los humanos se fraccionan en Imperio, Bretonia (o también conocida por los jugadores de mesa como "Brutonia" por sus cargas de caballería(, Reinos Sureños, Kislev y Condados Independientes. Los Enanos, en diversas facciones controlando montañas, los Orcos y Goblins, los Condes Vampiro y finalmente las Hordas del Caos que aglutinan en sus filas tanto hombres como criaturas monstruosas.

Dichas facciones se distribuyen por un amplio mapa de campaña que hemos tardo 450 turnos en arrasar por completo. Una sorprendente novedad es que NO podemos capturar todos los asentamientos disponibles, esto quiere decir que, por ejemplo, los humanos solo pueden asentarse y construir ciudades en otros asentamientos humanos, siendo imposible que creen ciudades en asentamientos bajo tierra como son las ciudades enanas o en los brutales y gélidos asentamientos del caos, lo que nos da como resultado un mapa de campaña diferente que influye en la estrategia a llevar a cabo.

Total War: Warhammer

Esta nueva versión se hace más acuciante en algunas razas, como pueden ser los enanos, que solo estarán asentados en zonas montañosas, más escasas y difíciles de acceder, a diferencia de, por ejemplo, Bretonia, que podrá asentase en amplias llanuras. Este desequilibrio aparente viene cubierto por un montón de especificaciones que a simple vista no apreciamos, pero que cuando nos metemos en materia comienzan a aflorar. Hablamos de un meta juego, en el que por ejemplo nuestros ejércitos perderán hombres a medida que avanzan por los desfiladeros enanos ante los posibles asaltos, o cuando caminen por terreno por altos porcentajes de corrupción del caos que harán que nuestros soldados deserten o incluso mueran por frió en las heladas llanuras del norte.

Es la hora de los Héroes

En esta nueva entrega cobran una gran importancia y relevancia los líderes de los ejércitos y los héroes. A diferencia de títulos anteriores, donde una unidad militar podía ser ascendida para ser el general, aquí tendremos héroes al uso que despliegan un nuevo mundo de posibilidades. Ahora contaremos con diversos menús donde personalizar la montura del héroe, su armadura, arma, conjuros, hechizos, etc. Además, contaremos con otro menú exclusivamente para un rico árbol de habilidades que van desde las mejores en el combate cuerpo a cuerpo, hasta habilidades para mejorar el orden público de nuestras provincias.

En definitiva, la figura del líder de la facción, junto con la de los héroes, como pueden ser magos rúnicos o inquisidores no solo dotan al mapa de campaña de nuevas posibilidades sino que convierten los clásicos combates de infantería y caballería en el escenario de una masacre mágica, donde torbellinos de juego y glifos alados arrasarán el mapa.

Ya que hablamos de glifos, cabe destacar que una gran sorpresa ha sido la variedad de unidades, ya no solo entre facciones, rompiendo con la clásica tendencia de las saga 'Total War' de dotar a todas las facciones de las mismas unidades y alguna especial. Ahora cada ejército es único y sus unidades no tienen una equivalencia directa, no podemos comprar a los enanos con picos, unidad básica de estos, con la unidad básica del imperio como pueden ser los alabarderos o las hordas de no muertos de los condes vampiro, cada ejército es un mundo.

Total War: Warhammer

Así mismo, las unidades son ricas y variadas, tanques, ogros gigantes, monstruos deformes del caos, pegasos alados, magos, arañas y un sinfín que rompe con la ya citada monotonía. Además, a medida que avanza la campaña y podemos desarrollar nuevas unidades, nuestros ejércitos progresaran en experiencia y capacidad. Podemos dotarles de mejores armaduras y bonificaciones, y pasando de ejércitos básicos de levas de campesinos a unidades de élite entrenadas. Una vez más, un recurso que dota de coherencia interna a lo que se supone o se espera que sea un floreciente imperio o nación en el devenir de los tiempos.

Al igual que hablamos de variedad de unidades, tenemos que citar la riqueza en las edificaciones aunque estas no se ven todas reflejadas en el mapa de campaña. Contamos con un amplio árbol de edificios que van desde los campos de cultivo, que potenciarán el crecimiento de nuestra región, pasando por las minas que aumentarán los ingresos económicos, hasta la construcción de imponentes fortalezas mediante la mejora de las defensas. Los edificios, asociados a los asentamientos y estos a su vez a las provincias, nos permitirán coordinarlos entre ellos. Esto quiere decir que, por ejemplo, si una provincia está compuesta por 4 asentamientos, podemos especializar las ciudades, haciendo que una se encargue del cultivo, otra de reclutar unidades, otra de controlar el desorden social y otra para potenciar el comercio. Cuando juntamos todos los asentamientos de una provincia podremos realizar decretos, los que permitirán mejorar la economía o el orden social.

Tecnologías

Todo acaba confluyendo de forma armoniosa, los ejércitos conquistan ciudades, que construyen edificios que habilitan tecnologías que a su vez mejora a la tropa y esta conquista más. Este es el objetivo del árbol tecnológico que, dependiendo de cada raza, varía y se organiza de forma diferente y a su vez en diferentes ramas, orientadas a la mejora de la producción o a la gloria militar. No podemos entrar en detalle pues son incontables.

Total War: Warhammer

Diplomacia

Quizás uno de los aspectos más deplorables de la saga 'Total War' era la diplomacia. Resultaba imposible conquistar nada con el diálogo, daba igual que casásemos a nuestras hijas con los condes, inundáramos las habitaciones aliadas de alhajas y oro o suplicásemos alianzas, en 'Total War', se imponía la guerra y las alianzas eran inestables. Todo esto ha cambiado, nos hemos sentido muy contentos al comprobar que en el desarrollo del juego las alianzas, bien cuidadas, se hacían estables, las ofertas de paz o de guerra llegaban desde todos los rincones, los clanes humanos se unían y declaraban la guerra a los orcos y los enanos enlazaban redes comerciales desde sus minas hasta las costas del sur. Si algo puede ejemplificar la gran mejora en la diplomacia, es por ejemplo la nueva habilidad para solicitar ataques a nuestros aliados militares. Podremos designar objetivos prioritarios y a los pocos turnos veremos cómo los aliados embarcan en sus puertos y arrasan los asentamientos enemigos. Una experiencia real fue cuando una horda del caos irrumpió en mis tierras imperiales y desloaban todo, mis 4 aliados humanos aceptaron mis ofertas ante la amenaza que suponía para sus propios reinos y fue posible coordinar 4 facciones con la nuestra propia para rechazarles, un gustazo que se echaba de menos.

Total War: Warhammer

Aunque pueda parecer complicado, la interfaz nos ofrece los datos de forma básica y concisa: potencia militar, potencia económica y estado diplomático, lo que nos permite saber las posibilidades alcanzar acuerdos. Ante la duda, contamos con un menú de campaña para ver el estado entre las facciones, el orden público, el crecimiento, o un navegador de edificaciones y ejércitos, así como de agentes militares desplegados. Sin duda, un gran logro de la saga 'Total War'.

Conjuros

Como apuntábamos, los héroes toman relevancia y con ellos los diferente conjuros, algo diferentes a las habilidades, pues en este caso los conjuros serán invocados por diferentes tipos de magos y hechiceros. Diferentes entre razas, devastadores todos, orientados a potenciar unidades o a destruir enemigos sea como fuere, la magia dependerá de los vientos mágicos que nos darán más o menos "maná", que será el que nos permita lanzar más o menos conjuros sobre nuestros enemigos. Su efecto real sobre la batalla puede resultar decisivo, un conjuro defensivo lanzado instantes antes de una carga de caballería puede frustrar que un flanco entero caiga, mientras que un rayo de energía concentrada sobre un héroe debilitado acabará con su vida.

Batallas

Con todo lo dicho y todo lo explicado, podréis comprender que las batallas son impresionantes al introducir unidades de gran tamaño diferentes a los humanos, lo que venía siendo 'Total War'. Así mismo, las animaciones mejoran sustancialmente, soldados saltando, dando estocadas, esquivando ataques, todo mucho más realista, al mismo tiempo que vemos saltar por los aires a nuestras tropas tras un cañonazo. Al igual que en anteriores títulos, contamos con submecánicas como la moral, que se ve afectada por cargas por los flancos o bonificadas por estar en terreno elevado, circunstancias que una vez más no vienen reflejadas en el juego, pero que son de saber popular para los fans de las sagas. Sencillamente, piensa como sería una batalla real y harás lo correcto, todo influye, hasta meterse en un bosque para recibir menos impactos de flechas, ten en cuenta absolutamente todo, porque todo está pensado para penalizar o bonificar más.

Total War: Warhammer

Dicho esto, otro aspecto mejorado es la desmoralización, en anteriores títulos como el 'Empire Total War', cuando una unidad huía, raramente era posible recuperarla, reformarla y devolverla al combate. Ahora, que una unidad huya no implica su fin, pues esta, una vez reposada, reagrupada e incluso potenciada por alguna habilidad de señor o héroe cercano, nos permitirá reincorporarla al combate, por lo que perseguir al enemigo será algo a sopesar.

Eventos

Además durante la campaña contaremos con batallas de misión, que nos proporcionan equipo para nuestros héroes, eventos tales como alzamientos, corrupciones, exigencias por parte de aliados para unirnos a la guerra, o como decíamos eventos, tales que invasiones de hordas del caos. Esto se agradece para salir de la rutina de la campaña, en la que, tras conquistar 6 ó 7 provincias, podemos alternar y dedicar nuestros esfuerzos a otro tipo de misiones. Una vez más recalcar que los eventos, unidades y básicamente todo, difieren entre las facciones, por lo que una vez finalizada una campaña, sinceramente, dan ganas de jugarla otra vez con otra facción por la gran diferencia que notaremos.

Fallos

Finalmente, cabe comentar que falta, o considero que falta, preponderar las razas, pues por ejemplo, los ejércitos enanos muy defensivos, no tienden a salir de los asentamientos, por lo que, entre la guarnición local y el ejército, vencerlos es todo un logro, aunque si bien es cierto no cuentan con caballería. También nos faltan muchas razas, elfos, enanos del caos, skavens, reyes funerarios, que esperamos e incluso creemos que, por el diseño del mapa, serán próximas expansiones ampliando territorios. También hemos tenido problemas con el audio, yendo este descompasado de las animaciones, aunque debe ser algo puntual.

Total War: Warhammer

Por último, hemos dejado para el final algo frustrante que nos ha sucedido, cuando solo faltaba una raza por aniquilar, superado ya los requisitos de campaña cortos y largos y habiendo arrasado todo y controlado todo, un único y maldito barco, superaba los límites de exploración, impidiendo que nuestras tropas lo atáquense, por lo que nos resultó imposible, y siendo técnicos eliminar al último ejército que quedaba en el juego, algo que puede pasar desapercibido, pero que para alguien que ha invertido 450 turnos en controlar absolutamente todo, resulta frustrante.

En conclusión, estamos ante un gran título que ha respetado el trasfondo de ambos universos, añadido muchísimas opciones, dado un giro a la clásica saga, introduciendo sangre nueva y además ha cuidado con mucho el diseño de las unidades. Como resultamos, es un placer observar los detalles de los soldados y dan ganas de editar vídeos con impresiones cargas de caballería.

Esperamos que incluso ya, tras su recién lanzamiento, Creative Assembly esté trabajando duramente en abrir más terrenos del mapa, introducir más unidades, más conjuros y más hechizos, pues hemos quedado con ganas de más de todo.

ESTE ANÁLISIS SE HA REALIZADO EN BASE A LA VERSIÓN DE PC

9,0

Lo mejor:

Variedad de Unidades

Mejora sustancial en la diplomacia

Enfoque diferente al modo campaña

Lo peor:

Faltan razas

Pulir detalles

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