REVIEW

Análisis 'Shadow of the Beast' PS4, aquí estamos 25 años después

A golpe de nostalgia 'Shadow of the Beast' trata de agitar el catálogo de exclusivos con un proyecto a medio camino entre el remake y la reimaginación del clásico.

Por Xose Llosa 16 de Mayo 2016 | 16:05

Hablaba el otro día con el compañero Marco Gonzálvez sobre lo que él muy bien llamó "indies triple A": juegos creados por pequeños estudios, pero con unos valores de producción por encima de la media. Ahí se encuadran títulos como 'Lawbreakers', de Cliff Bleszinski; 'No Man's Sky', de Hello Games, o el majestuoso 'Firewatch' de Campo Santo. El retorno de 'Shadow of the Beast' es perpetrado por un pequeño y desconocido estudio llamado Heavy Spectrum, que antes del juego de Aarbron había desarrollado títulos muy menores. Ahora, y gracias a la producción de Sony, con 'Shadow of the Beast' ponen sobre la mesa uno de esos descargables con un acabado muy por encima de la media, uno de esos descargables triple A; un juego que, como principal valor, sea atreve a intentar entrar por los ojos.

"Aquellos maravillosos 80's"

Retornamos directamente de los salvajes 80', hace 26 años 'Shadow of the Beast' debutó en Amiga como un juego de acción y plataformas de desarrollo lateral, que gracias a, sobretodo, a su ambientación oscura, se tornó en un juego bastante popular a través de ports por todas las plataformas imaginables. 'Shadow of the Beast' fue rugir de un día, porque de pronto, como llegó se fue, y han tenido que pasar décadas hasta ver de nuevo a la bestia en pantalla. Lo que Heavy Spectrum intenta es un juego a medio camino entre el remake y el reboot, con el aliento de una comunidad de treintañeros atentos a cada uno de sus pasos. Se nota en cada fotograma que son conscientes del grupo de viejóvenes que miramos con desconfianza cómo nuestra infancia trata de encontrar un nuevo lugar en la actualidad, y es que ayer mismo jugábamos a 'Doom', el mes que viene estaremos en los cines viendo 'Ghostbusters' y ahora Chris Pratt lidia de nuevo con dinosaurios. La nostalgia vende, pero hay que ser conscientes de que no vende a cualquier precio, y esa es la Espada de Damocles que seguro sintió fría y afilada Heavy Spectrum durante el desarrollo de este 'Shadow of the Beast'. Se nota porque son respetuosos, y se nota también que son fervientes jugadores de videojuegos al internarse en esta obra.

El nuevo 'Shadow of the Beast', exclusivo de PS4, de nuevo nos propone un juego de progreso lateral, desarrollado en este caso sobre entornos tridimensionales. En lo jugable no es un título 2.5D, ya que Aarbron sólo se mueve a planos de profundidad en momentos muy puntuales de la aventura, pero los entornos tienen un modelado que permite rotar la cámara en diferentes planos. Toda la aventura se desarrolla jugablemente en esa perspectiva lateral, combinando combates cuerpo a cuerpo, plataformeo, algún puzzle, y un montaje cinematográfico que añade poso al juego.

El baile de referencias

Si lo primero que llama la atención de 'Shadow of the Beast' es lo estético, es gracias a una combinación de dos factores: a nivel técnico es un juego cumplidor, inteligente con los efectos de luces, y que denota un trabajo cuidado, pero sobre todo es un juego a nivel artístico muy llamativo. Cada uno de los niveles cuenta con una ambientación completamente diferente, apoyada sobre distintas bases cromáticas en su paleta de colores, y siempre abusando de la saturación. Combina esa paleta pastel, con momentos y diseños de personajes verdaderamente grotescos, siguiendo la línea trazada por el clásico ochenteros, y acaba configurando algo similar a la visión de Del Toro en el Laberinto del Fauno. Para el que gusta de esa fantasía oscura, de ese horror que define Del Toro cuando le dejan charlar; el apartado artístico de 'Shadow of the Beast' le entrará por los ojos. Es un mordisco extraño, sobre todo el primer nivel de la pradera que hemos visto en todos los tráilers, pero en ese punto de contrastes entre lo colorido y lo grotesco, el rincón a donde este 'Shadow of the Beast' va buscar la frescura.

También han sabido montar bien las escenas, y es que aquí la influencia de Santa Monica y 'God of War' no puede dejarse pasar. En muchos sentido el juego mira de tú a tú a la saga de Kratos, pero sobretodo lo hace en movimientos de cámara. Para los momentos de acción la cámara siempre se mantiene en el scroll, pero cuando hay un tramo de transición entre escenarios, el objetivo gira, toma zoom, muestra la arquitectura del escenario, da una visión imponente o épica de la aventura que se está viviendo. En la factura técnica el juego me parece muy inteligente, sin ser un proyecto al nivel de un triple A convencional, aprovechando los recursos de los que disponen, logran hacer un juego francamente vistoso.

Lo más oscuro de la sombra

Las referencias no dejar de fluir como incesante verborrea al hablar de este nuevo 'Shadow of the Beast', porque en muchas facetas es un recorrido al género de la acción a través de los años; es un juego que gustará a los que jugaban acción, como 'Blood Omen' o 'Primal', en los 128 bits. 'Shadow of the Beast' pone sobre la mesa ese mix tan clásico basado en la combinación de combate, plataformeo, puzle; un clásico básico de los videojuegos. El sistema de combate es, seguramente, el punto más discutible del juego, el elemento que más me ha girado la cabeza antes de sentarme a escribir. Juegos de acción cuerpo a cuerpo en progreso lateral, como este, no dejan de sentirse extraños en nuestros tiempos. Lo intentó Mercury Steam con su 'Castlevania: Mirror of Fate' sin rotundo acierto; lo intentó más recientemente Climax con 'Assassin's Creed: Chronicles' de una manera quizá fallida, y ahora toca el turno de 'Shadow of the Beast', que tampoco acaba de cuajar. La manera de comprender el sistema de combate hay que ir a buscarla a una fórmula casi rítmica, en la que tenemos que vigilar el enemigo del frente y sobre todo al de de la retaguardia, así necesitamos ser lo suficiente armoniosos para dar respuesta con nuestros ataques a los envites que caen de cada lado constantemente. Esto lleva a la conclusión de un sistema de combate que resulta desafiante, pero que encuentra su desafío más en un problema de diseño que en la propia dificultad, y pasa mucho tiempo hasta que uno deja de sentirse torpe. Una vez uno supera esa barrera inicial, alta, comienzas a disfrutar del juego, y a la hora de escribir el review 'Shadow of the Beast' me convence muchísimo más que cuando comencé a jugar. Mucho más.

Los momentos de plataformeo son ágiles y rápidos, pero demasiado sencillos; el sistema de combate es bastante rabioso y despiadado, y para dar respuesta a ese nivel de dificultad 'Shadow of the Beast' pedía un diseño de plataformas también más despiadado. Cuando llegas a una zona de plataformas sientes un punto de alivio, porque "viene lo fácil", y en ese vértice de masoquismo placentero en el que estamos los videojuegadores en la actualidad, la línea entre el alivio y la ruptura de intensidad, o ritmo, se cruza fácilmente. Esta misma idea se puede aplicar a los puzles también, basados en la exploración de escenarios.

En general, y no nos engañemos, 'Shadow of the Beast' es un juego difícil, y cuanto más desafiante seleccionemos el nivel de dificultad, más partido le sacaremos. Hay guiños al modo de hacer de otro tiempo: por ejemplo, en los niveles no existen los checkpoints. Si morimos podemos resucitar con una fuerte penalización en las puntuaciones; si queremos evitar la penalización, la muertes implica comenzar el nivel de nuevo al estilo de la vieja escuela. Las puntuaciones son muy importantes en 'Shadow of the Beast', ya que el componente social está muy presente en la obra; marcadores detallados de todo tipo, así como la posibilidad de plantear retos a otros jugadores, dándole el quiebro asincrónico a la faceta social. La puntuación no sólo sirve para la satisfacción del narcisismo íntimo y velado que todo jugador esconde, sino que, convertida en maná, es la fuente para empoderar a nuestro protagonista. El juego pide rejugabilidad para lograr desbloquear todo lo que está disponible, no sólo habilidades nuevas para Aarbron, sino también elementos muy relevantes para la trama de la historia.

El brillo de 'Shadow of the Beast'

Tengo que cerrar el review con el punto que hace que este juego se venga arriba, con la idea que me ha volado los pensamientos durante todos estos días: el uso del lenguaje no verbal. El el camino de venganza emprendido por Aarbron cruza con diferentes razas: humanos, mago, hydras... Cada una de estas razas tiene su propio lenguaje, incomprensible para nuestro personaje. Para lograr entender las breves conversaciones que se mantienen en cada nivel debemos comprar esa cualidad con maná, a un coste francamente elevado. En la primera vuelta al juego decidí no comprar ninguno de estos traductores, porque me parecía una experiencia interesante poder ahondar en la capacidad de comunicar que tiene el juego sin utilizar el lenguaje hablado. El manejo de la narrativa no verbal es fluido en 'Shadow of the Beast', sentir el desconcierto de no saber qué están diciendo tus enemigos, y a la vez comprender perfectamente qué es lo que sucede en el juego, es una muy buena experiencia. Luego, una vez había visto el desenlace de la aventura sin lenguaje, compré traductores para repasar las escenas clave, y evidentemente, el lenguaje verbal no es necesario para comprender qué sucede en esta historia de tortura y rebeldía. Este pequeño detalle es uno de esos puntos de luz brillante para un proyecto como este. En todas sus facetas 'Shadow of the Beast' es un juego interesante y recomendable, pero es en el manejo del lenguaje no verbal donde encuentra el detalle preciso por el que dentro de algún tiempo recordaré esta aventura.

ESTE ANÁLISIS SE HA REALIZADO EN BASE A LA VERSIÓN DE PS4