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RETRO 'Alex Kidd in Miracle World' para Master System
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ANTES DE SONIC

RETRO 'Alex Kidd in Miracle World' para Master System

PC
Categoría: Analisis
18 de Enero 2014 | 19:04

La llegada de Master System a occidente supuso el inicio de la fiera rivalidad entre Sega y Nintendo con su NES. Para esta primera batalla Nintendo contaba con Mario y su exitoso 'Super Mario Bros.', Sega debía ofrecer algo equivalente para encontrarse en igualdad de condiciones, y así nació Alex Kidd para protagonizar su primera aventura, 'Alex Kidd in Miracle World'.

Jan Ken Pon!

Nos encontramos en el planeta Aries, un lugar místico donde se halla el Mundo Maravilloso, o Miracle World. Alex, uno de los 2 hijos de la familia real, se ha pasado los últimos 7 años en el Monte Eterno aprendiendo una demoledora técnica de artes marciales llamada Shellcore, que permite a aquel que la domine destrozar rocas sin esfuerzo con sus propios puños. Aunque Alex ya domina la técnica, aun sigue buscando perfeccionarla como camino para alcanzar la paz espiritual, sin embargo el entrenamiento de Alex se ve interrumpido un día cuando este encuentra a un hombre moribundo que con su ultimo aliento le advierte que la ciudad de Radaxian (Radactian en algunas versiones) y todo el reino con la familia del propio Alex incluida, corre un grave peligro a manos del nefasto Janken El Grande. También le entrega un mapa y un misterioso medallón hecho de Piedra del Sol. Sin dudarlo ni por un solo instante, el bueno de Alex inicia el viaje de regreso a su hogar para ver que esta ocurriendo. No tardan en salirle al paso esbirros de Janken que intentan pararle los pies, así que Alex comprende que debe estar tras la pista correcta. De este modo comienza esta épica aventura para salvar al Mundo Maravilloso de la tiranía de Janken El Grande.

Alex Kidd IMW 03

Cómo veis la historia es muy típica de los viejos cuentos nipones sobre héroes de la antigüedad, y es que todo el juego rebosa un carácter muy propio del país del Sol Naciente. Allí fue donde se publicó por primera vez en 1986 para la Mark III de Sega, esta consola se acabaría convirtiendo después en Master System para su lanzamiento a nivel mundial, de forma similar a como la Famicom de Nintendo se acabó convirtiendo en la NES que todos conocemos. Sin embargo y como probablemente todos ya sabréis, el bueno de Alex no logró ni acercarse al éxito del bigotudo fontanero, de modo que esta primera aventura suya pasó bastante desapercibida durante sus primeros años de vida.

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Con la llegada de Master System a Europa, Sega buscó darle una segunda oportunidad a este juego incluyéndolo en el pack de la primera Master System. La consola tuvo buena acogida en el Viejo Continente, pero no fue hasta principios de los 90 cuando por fin le llegaría su momento de gloria. El nacimiento de Sonic en 1991 popularizó enormemente las consolas de Sega, para aquel entonces la compañía ya había sacado a la venta la Master System 2, un modelo más compacto y considerablemente más económico que además llevaba en su interior este mismo juego grabado en la memoria. Ante el elevado precio inicial de Mega Drive, mucha gente optó por adquirir Master System 2 como una forma barata de poder jugar con ese nuevo gran éxito que era Sonic, y así llegaron a conocer casi sin darse cuenta a la que era la anterior mascota de Sega antes de la llegada del propio erizo azul.

El primer amor de más de un videojugador

De este modo 'Alex Kidd in Miracle World' se convirtió en el primer juego de muchos jugadores que se vieron atraídos por Sega y su nuevo y exitoso erizo. Más adelante Sega incluiría también el propio Sonic en el pack en un cartucho aparte, haciendo que Alex Kidd y Sonic formasen un estupendo equipo. Pero con el paso de los años la popularidad del erizo fue tal, que Sega decidió ahorrarse el cartucho extra para Sonic y reemplazó al 'Alex Kidd in Miracle World' de la memoria interna de la consola, por el propio 'Sonic the Hedgehog' con el fin de abaratar costes. Fue en ese momento cuando Alex Kidd definitivamente pasó a mejor vida y Sonic tomó el relevo definitivo como mascota de Sega. No obstante la popularidad de Master System creció y mucho gracias a todo esto, llegando incluso a superar en éxito en Europa a la NES de Nintendo. Estos buenos resultados se extendieron a Australia y Latinoamérica, sin embargo el exagerado repaso que NES le había dado a la consola de Sega en Estados Unidos y Japón le acabó dando sobradamente la victoria a la maquina de Nintendo y obligó a Sega a centrarse en Mega Drive.

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Curiosamente durante todos esos años Alex Kidd protagonizó varios juegos más, concretamente 'Alex Kidd in High Tech World' también para Master System, 'Alex Kidd and the Lost Stars' para arcade y Master System, 'Alex Kidd BMX Trial' un curioso juego que solamente salió en Japón para Mark III (Master System) y que ofrecía carreras a lomos de una bicicleta transformable en vehiculo volador y acuático que se controlaba mediante una trackball especial, 'Alex Kidd in the Enchanted Castle' juego que se considera la secuela del que hoy nos ocupa y que fue publicado para Mega Drive, y finalmente 'Alex Kidd in Shinobi World' la que fue la ultima aventura del cabezudo héroe y en la que se introducía directamente en el universo de otra gran estrella de Sega, 'Shinobi'. Este último juego se publicó en exclusiva para Master System, de modo que Alex Kidd nació y murió en la misma consola.

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De todos estos juegos el más conocido y reeditado es el que hoy nos ocupa, y no solo por ser el que más gente pudo disfrutar, si no también porque es para muchos el mejor juego de la serie. Su mecánica es sencilla, pero bastante compleja comparada con la de otros juegos de plataformas de la época en la que salió. Podemos saltar y golpear mientras nos desplazamos, el puño de Alex es capaz de acabar con la mayoría de enemigos de un solo golpe, así como de destruir la mayoría de objetos que nos encontremos, por ejemplo rocas que impidan el paso, o bloques que ocultan dinero y objetos en su interior. Si recibimos el impacto de un solo enemigo, o peligro del escenario, Alex pasará a mejor vida y nos tocará reintentar desde el mismo punto, siempre que nos queden vidas claro.

Al estilo de Mario pero no igual

Ya desde el primer nivel se aprecia el esfuerzo que puso Sega en ofrecer algo equivalente a Mario, pero no igual. De hecho el primer nivel no es de scroll lateral, si no que debemos ir descendiendo desde la cima del Monte Eterno hasta llegar a las aguas que bañan su base. Hasta que no lleguemos al segundo nivel no encontraremos el mismo scroll lateral que podemos encontrar en 'Super Mario Bros.', que es el que predomina durante la mayor parte del juego. También encontraremos partes acuáticas similares a las del juego del fontanero, pero estas suelen estar integradas dentro de los propios niveles normales, de modo que la transición entre fase de tierra y fase de agua, se suele hacer a menudo dentro del propio nivel sin tener que cambiar de fase.

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Otra gran diferencia con el juego del mostachudo fontanero italiano es el claro componente aventurero del que hace gala 'Alex Kidd in Miracle World', ya que a lo largo de la aventura deberemos ir recolectando objetos que manejaremos desde un menú desplegable que aparece al pulsar el botón de pausa situado en la propia consola. Estos objetos serán de ayuda en algunos momentos, pero en otros serán totalmente imprescindibles y deberemos usarlos con cabeza para superar trampas y resolver puzzles. Algunos de estos objetos están escondidos por los niveles, mientras que otros se podrán adquirir en las tiendas que iremos encontrando, para adquirirlos usaremos las monedas de oro que vayamos acumulando a lo largo de las fases y que encontraremos siempre dentro de sacas blancas. Los objetos de las tiendas son de ayuda y no son imprescindibles (aunque si muy recomendables), mientras que los que encontremos por los escenarios serán por lo general imprescindibles o casi imprescindibles para avanzar, como por ejemplo una Pelota Telepática que nos permitirá leer la mente de nuestros oponentes cuando afrontemos el reto que pasamos a relatar a continuación.

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A lo largo de la aventura nos encontraremos de vez en cuando con esbirros mayores de Janken El Grande que hacen honor al nombre de su maestro retándonos al clásico juego de Piedra, Papel, Tijeras. Juego que en Japón es conocido como Janken. Para vencer en este desafío deberemos ganar 2 rondas de este conocido juego, para ello se mostrará una nube sobra la cabeza de Alex que muestra el movimiento que va a realizar entre tijeras, papel, o piedra. Deberemos escoger lo que queremos sacar y rezar porque lo que saquemos derrote a lo que saque nuestro oponente. Si vencemos podremos continuar, si no, perderemos una vida y tocará reintentar. Por suerte podremos hacernos con la anteriormente mencionada Pelota Telepática durante la aventura, que nos permitirá ver lo que traman nuestros oponentes, sin embargo habrá que estar muy atento, ya que suelen cambiar de idea en el último segundo a medida que vayamos avanzando en el juego y aumente la dificultad. Los primeros combates deberán afrontarse sin ayuda ninguna, pero afortunadamente los primeros contendientes repiten siempre el mismo patrón para que la dificultad no se dispare más de la cuenta al comienzo del juego.

Por tierra, mar, y aire

Entre los numerosos objetos que podremos encontrar durante nuestra aventura podremos hacernos con 3 tipos de vehículos diferentes que nos ayudaran en nuestro avance. El primero al que tendremos acceso es la moto Sukopako, una veloz motocicleta con la que podremos atravesar los niveles a gran velocidad arrollando enemigos a nuestro paso, pero con la que deberemos tener cuidado de no chocar contra objetos indestructibles, o perderemos la moto y tendremos que seguir jugando de forma convencional. El segundo vehiculo es el Peticopter, un helicóptero a pedales que nos permitirá sobrevolar los niveles. Este helicóptero es opcional en algunos niveles, pero en otros será prácticamente imposible avanzar sin él. Además nos permitirá disparar proyectiles para destruir enemigos y bloques que obstaculicen el paso, pero más nos vale no chocar contra un enemigo o golpear una roca con las hélices, o si no diremos adiós helicóptero. Por último tendremos acceso a la lancha Suisui, que funciona de forma similar a la moto Sukopako pero en el agua y permitiéndonos disparar proyectiles. Si chocamos contra un enemigo o un bloque, la perderemos y caeremos al agua teniendo que superar el nivel a nado.

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Cómo veis 'Alex Kidd in Miracle World' no es un simple juego de plataformas al uso, si no que su componente aventurero añade un reto adicional para que no todo sea saltar sin más. De hecho es fácil quedarse atascado en un puzzle o una trampa si no damos rápido con la manera de solucionarlo. Esto unido a la dificultad elevada que tiene ya el juego de por sí, hacen que sea una aventura difícil de completar. No obstante el juego engancha bastante, y a buen seguro que no querréis parar hasta encontrar la solución al problema que os impide avanzar. 'Alex Kidd in Miracle World' es un juego difícil si, pero no imposible, así que con empeño podréis llegar a completarlo quedándoos con una agradable sensación al superarlo. Debemos decir también que dependiendo de lo que hagamos durante el juego podremos desencadenar un resultado feliz, o no tan feliz, así más nos vale prestar atención a lo que hacemos.

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Una de las virtudes de este juego es su duración, ya que está compuesto de una amplia cantidad y variedad de niveles que incluyen algún que otro nivel secreto adicional. Su dificultad eleva aun más su duración, y la posibilidad de asistir a 2 desenlaces posibles añade rejugabilidad. Además si lográis completarlo, a buen seguro que le cogeréis bastante cariño y no podréis evitar querer echaros una partidita de vez en cuando. Una vez lo dominéis completamente seréis capaces hasta de pasároslo sin perder una sola vida, lo que dejará boquiabiertos a vuestros allegados.

¡Dale al Pause!

Gráficamente no se trata del juego más avanzado de Master System ni mucho menos, pero para la época en la que salió sorprende y mucho. Personajes y escenarios se muestran con un aspecto muy colorido y brillante, sencillo pero realmente eficaz. Las músicas tienden a repetirse a lo largo del juego, pero son animadas y pegadizas, especialmente el tema principal del juego. Su componente aventurero le da un toque especial, aunque tener que andar levantándose a pulsar el botón de pausa de la consola para acceder al inventario es bastante engorroso. Hay que tener en cuenta que se diseñó en una época en la que la intención al diseñar consolas era la de que estas estuviesen cerca del jugador, en una mesita o algo así, de ahí la corta longitud del cable de los mandos. Sin embargo con los años se tendió a poner la consola en un mueble cercano al televisor y alejada de nosotros, de modo que el botón de pausa y por lo tanto del inventario, se nos antojaba muy lejano al jugar. Por suerte las reediciones actuales del juego permiten mapear este botón en el mando, acabando con este problema.

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De 'Alex Kidd in Miracle World' existen 2 versiones diferentes, la primera es la que se publicó en cartucho normal, la original podríamos decir. Pero cuando el juego se empezó a incluir en la memoria interna de la consola se realizaron algunos cambios menores. Para empezar los Onigiri (esas típicas bolitas de arroz japonesas que tanto le gustan a Alex) fueron reemplazados por hamburguesas, probablemente para darle un aire más occidental al juego. También se realizaron pequeños cambios menores prácticamente inapreciables durante el juego, pero la diferencia más palpable fue la del mapeado de botones, ya que en el original saltábamos con el botón 1 del mando y golpeábamos con el botón 2. Esto se hizo precisamente para diferenciarlo del control de 'Super Mario Bros.', pero en la revisión posterior comprendieron que esto no tenía mucho sentido y dificultaba ligeramente el control, de modo que se invirtieron los botones quedando así el botón 1 como botón para golpear, y el botón 2 para saltar.

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Jugar a este juego hoy en día es muy sencillo, Sega lo publicó en la Consola Virtual de Wii hace ya bastante tiempo. Si descargamos esta versión nos encontraremos con la primera edición del juego, con sus bolitas de arroz y sus controles originales. También se puso a la venta para PS3 y 360 como juego descargable, pudiendo descargarse junto con 'The Revenge of Shinobi' y 'Super Hang On' en un pack para 360, y como juego independiente para PS3. Esta reedición permite escoger a qué versión del juego queremos jugar, además de permitirnos mapear los botones como más nos guste, acceder a nuevos desafíos, escuchar libremente la música del juego cuando queramos, guardar la partida tantas veces como deseemos, o escoger si queremos jugarlo a 50 o a 60 hercios. Es decir, todas esas cosas que no permite la versión de Wii, de modo que si queréis jugarlo ahora lo mejor es que os decantéis por estas versiones para PS3 y 360, que además incluyen logros/trofeos.

Difícil de encontrar en "formato físico"

Si no queréis reediciones de ahora, encontrar el juego original es muy sencillo siempre que no busquemos el cartucho suelto original. La mayoría de las Master System 2 lo incluyen en memoria, de modo que os basta haceros con esta fácilmente accesible consola. Si lo que buscáis es el cartucho original suelto entonces la cosa se complica y mucho, su escaso éxito inicial hace que sea harto complicado encontrar una copia, y si la encontramos no suele ser a precio módico precisamente. Así que si pretendéis añadirlo a vuestra colección como es debido, más os vale armaros de paciencia o prepararos para darle un buen palo a vuestro bolsillo.

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Puede que el tiempo se haya tragado al bueno de Alex Kidd y Sega se haya olvidado en gran medida de él, pero aun se mantiene vivo en la memoria de muchos jugadores a los que marcó de por vida. Rendidle homenaje como es debido y descubriréis un juego tremendamente adictivo y divertido.

Lo mejor:

Largo, adictivo, variado, y genial. Un absoluto imprescindible para todo buen amante de los 8 bits.

Lo peor:

Su elevada dificultad puede echar para atrás a los menos pacientes.

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