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Análisis de 'Overwatch' - ¿El shooter del futuro?

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Análisis de 'Overwatch' - ¿El shooter del futuro?

Por Pedro Herrero

El 26 de Mayo 2016 | 21:59

Blizzard se mete de lleno en el shooter competitivo con una gran apuesta que aún tiene cosas que corregir. Por capacidad y tiempo por delante para hacerlo no será.

Y de las cenizas de 'TITAN' surgió 'Overwatch'. Cuando Blizzard anuncia un nuevo videojuego la máquinaria del hype comienza a funcionar a marchas forzadas hasta llegar al punto en que estamos ahora, sobre todo tratándose de su primera IP en muchos años: las expectativas con 'Overwatch' están por las nubes... y tal vez haya que plantearse las cosas con la cabeza más fría. No tengo la más mínima duda de que en el caso que el título que nos ocupa hubiera sido exclusivo de PC, este hubiera tomado como modelo el free to play, del mismo modo que lo han hecho los grandes videojuegos competitivos del estudio a día de hoy: 'Hearthstone' y 'Heroes of the Storm', siendo este un ligero pinchazo en la trayectoria de brillantez de Blizzard. La llegada a consolas de 'Overwatch' supone la excusa perfecta para reconvertirlo en buy to play, algo que sin duda, no es ni mucho menos lo ideal, porque al fin y al cabo, adopta la forma tan criticada otras veces de ir añadiendo contenido gratuito con el paso del tiempo, como por ejemplo está haciendo 'Street Fighter 5'.

Overwatch

Quiero evitar todo lo posible esta dualidad, doble rasero, o como quiera que se llame, de la que hablaba el otro día mi compañero Raúl Manero en su columna de opinión en La Zona. Las prácticas que no valen para un estudio o una franquicia, no deben valer para el resto, y si criticamos unos casos, hagámoslo también en otros, y la realidad es esta: 'Overwatch' viene francamente escaso de contenido. Pero ya trataremos eso más adelante, desgranemos a fondo el que se supone es el shooter que mandará en la escena competitiva en los próximos años, porque esa es, ni más ni menos, su intención.

'Overwatch' es pura esencia Blizzard

No soy el mayor jugador de videojuegos de Blizzard, pero desde siempre se ha utilizado la expresión "easy to play, hard to master" para referirse a la mayoría de ellos. Pude comprobarlo hace algo más de un año, cuando comencé a jugar a 'Hearthstone' de manera más o menos competente, con pocas cartas y siendo ya capaz de jugar y ganar partidas online. Sin embargo, también tenía claro que para llegar a niveles más altos era necesario profundizar muchísimo, entender el juego de verdad -saber jugar no conlleva necesariamente entenderlo- y porqué no decirlo, tener cartas que yo por entonces no tenía. En resumidas cuentas, he sentido un gran progreso como jugador de 'Hearthstone'.

Exáctamente lo mismo se puede aplicar a 'Overwatch'. Desde el principio uno se puede sentir protagonista y competente, y cada partida encierra un momento de grandeza para cada uno de sus 12 jugadores. La barrera de entrada prácticamente no existe, y el metajuego actual es extremadamente benevolente para el jugador que empieza, aunque bien es cierto que llevamos solo unos pocos días con el juego en el mercado. Cuenta con un tutorial para noobs -para muy noobs, de hecho-, pero no es difícil empezar a hacer cosas interesantes según comenzamos. Sin embargo, cuando terminamos una partida y vemos la mejor jugada, hay ocasiones en las que somos testigos de auténticas virguerías y pensamos que sí, que en efecto nos falta un hervor para llegar a eso.

Overwatch

Y es que jugablemente 'Overwatch' es muy directo y accesible, pero al mismo tiempo, exige cierta coordinación a la hora de jugar en equipo. Cada héroe tiene su ataque principal y habilidades especiales, además de su habilidad definitiva que hay que cargar y usar solo en momentos muy puntuales. Esto no requiere un dominio extremo del personaje, simplemente entender para qué sirve cada una de esas habilidades y saber utilizarla en el momento preciso.

Este trabajo en equipo no llega al nivel enfermizo de tener que jugar con amigos por necesidad, comunicándonos con ellos mediante headset, pero al menos sí hay que saber qué función cumplimos según las necesidades de la partida y las capacidades de nuestro héroe. En este sentido, 'Overwatch' hace una cosa bien y otra mal. Acierta en distribuir a los personajes en Ataque, Defensa, Tanque y Apoyo, avisando antes de comenzar cada partida si hay carencia de alguno de ellos. Sin embargo, falla a la hora de dar libertad total a los jugadores para elegir el héroe que prefieran. Me explico.

Overwatch

Si en el modo Asalto tienes el turno de atacar, puede tener cierto sentido elegir a Widowmaker, ya que a pesar de ser un personaje encuadrado en el grupo de Defensa, aún así puede resultar competente. Sin embargo, lo que no tiene sentido ninguno, es que dos jugadores -o los seis, de hecho-, puedan elegir al mismo héroe. Aún queda mucho tiempo por delante de soporte a 'Overwatch', y personalmente me gustaría que este fuera uno de los aspectos a corregir por Blizzard.

Los modos que nos vamos a encontrar en 'Overwatch' son Ataque, Escolta, Control, y Asalto/Escolta, que sin duda representan un número escaso, pero que lamentablemente, también son modos muy convencionales, sin innovación y mil veces vistos anteriormente. Era de esperar que un shooter que quiere ser hegemónico competitivamente fuera capaz también de ofrecer algo arriesgado, pero no es este el caso. Aún así, 'Overwatch' presenta partidas cortas, pero muy frenéticas y divertidas, y ahí reside su mayor fortaleza. Unamos a esto unos fantásticos 60 frames por segundo constantes y un movimiento de los personajes generalmente rápido y tendremos como resultado diversión por un tubo. Ahora bien, ¿será igual a largo plazo?

Overwatch

¿Cuáles son los planes de Blizzard?

En el futuro más inmediato y no tanto, el estudio va a añadir contenido gratuito en forma de nuevos mapas y modos de juego, como resultado del modelo tomado de lanzarse a precio completo. Insisto, no me parece el peor modelo posible, pero la sensación de pagar 60 euros -40 en el caso del PC- por un producto incompleto está ahí. 'Overwatch' no va sobrado de contenido, y además de lo incluyente, le habría sentado absolutamente genial una campaña para un jugador.

El diseño de los 21 personajes es fantástico y realmente inspirado, dignos de la mejor película de animación posible, y además están todos perfectamente equilibrados, siendo igual de divertido y eficaz jugar con uno que con otro, pero... ¿de dónde vienen? ¿Quiénes son Tracer, Winston o Bastion? No hay un trasfondo, no hay nada que nos presente este nuevo universo que ha creado Blizzard, y una campaña individual, aunque fuera una lineal de 5 horas, se me antoja casi imprescindible para ello. Sé que han salido unos cortos fantásticos con esta función, pero... esos cortos no se juegan. Quiero jugar a 'Overwatch' durante años, y me gustaría conocer a los personajes con los que voy a pasar tanto tiempo. En el momento de escribir estas líneas leo una noticia de que Blizzard se plantea seriamente la posibilidad de incluirla, y sinceramente, me encantaría y sería un rotundo acierto, pero por el momento, no está.

Overwatch

Otro de los aspectos que me hacen dudar de que siga jugando a 'Overwatch' con el mismo entusiasmo que ahora de aquí a, pongamos, cinco meses, es su insulso sistema de progreso. Tenemos un único nivel como jugador, obteniendo una caja de botín cada vez que lo subimos un punto. Estas cajas contienen gestos, frases, grafittis, iconos de jugador, y en el mejor de los casos, skins para nuestro personaje. Es decir, elementos meramente estéticos que no influyen en la jugabilidad. No desbloqueamos armas, habilidades modificaciones de equipo, nada. Entonces, me pregunto yo... ¿qué aliciente obtengo al subir de nivel si lo que voy a conseguir no me entusiasma en absoluto y son, la mayoría de las veces, nimiedades?

Overwatch

Un sistema de progreso profundo y adictivo es imprescindible para que un videojuego online se mantenga en el largo plazo, y 'Overwatch' simplemente no lo tiene. Para colmo, estas cajas de botín pueden obtenerse también a cambio de dinero real, con lo que ya hacen acto de presencia los tan odiados micropagos.

Las dudas sobre 'Overwatch'

Manteniéndome al margen del hype más insano que recuerdo en años alrededor de un videojuego, tengo que dejar bien claro y que vaya por delante que cada partida que juego a 'Overwatch' me lo paso escandalosamente bien. Es tremendamente divertido y sabe recompensar al jugador durante la partida, haciéndolo sentir importante y otorgándole al menos sus 3 segundos de gloria. Pero por desgracia no dejo de preguntarme si seguiré igual de entusiasmado pasados 3 o 4 meses, y si será igual mi partida número 50 que mi partida número 500. La respuesta a eso la tiene Blizzard.

Overwatch

Siempre se ha dicho que Blizzard es garantía de juegos longevos, y no hay más que fijarse en su currículum para darse cuenta de que realmente es así. Yo mismo, y vuelvo al ejemplo de 'Hearthstone', he pasado por varias fases en este juego de cartas: del entusiasmo y cierta inutilidad inicial a sentirme mejor jugador, de ahí a estar asqueado del metajuego y ahora, a volver a esperanzarme tras la nueva expansión, Susurros de los Dioses Antiguos. Quiero decir que en poco más de un año, Blizzard me ha demostrado que sabe cuidar un producto, hacer caso a la comunidad y darle lo que quiere. Eso es precísamente lo que exijo a esta compañía que haga con 'Overwatch'.

Qué duda cabe que 'Overwatch' cuenta con todo el potencial para ser el shooter de referencia en el próximo lustro, quién sabe más, tal y como han hecho otros como 'Team Fortress 2' o 'CS: GO', pero por el momento es simplemente eso: potencial. Lo que tenemos ahora es un juego sólido y muy divertido, pero con carencias que deben corregirse en los tiempos venideros. Si en alguien se puede confiar para ello es en Blizzard: esperemos que esta vez tampoco falle.

8,0

Lo mejor:

- Directo, divertido, accesible. - El diseño de los mapas y personajes. - Gráficamente fantástico, a 60 fps constantes. - 21 personajes variados y bien equilibrados.

Lo peor:

- Pocos modos de juego y muy convencionales. - Sin campaña para un jugador. - Sistema de progreso insulso, sin repercusión en la jugabilidad. - La presencia de micropagos. - La composición de los equipos no puede dejarse en manos de los jugadores.

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