REVIEW

Análisis de 'Devil May Cry 5' para Xbox One, benditos demonios

Analizamos la quinta entrega numerada de la saga 'Devil May Cry'. La primera que llega desde el primer día a tres plataformas diferentes, y probablemente la más espectacular que hemos visto a nivel visual.

Por Oriol Vall-llovera 6 de Marzo 2019 | 17:00

Bendecir a los demonios no es muy cristiano por mi parte, claro está. Pero supongo que me habré redimido ya después de haber matado tropecientos de ellos durante la partida que me ha permitido terminar la quinta —y hasta ahora última— entrega numerada de la saga 'Devil May Cry'. Juego que ha causado gran expectación desde su anuncio en el pasado E3, y el cual llega a Xbox One, PS4 y PC este próximo viernes 8 de marzo. Pero... ¿ha cumplido esas expectativas? Eso es, precisamente, lo que intentaremos dilucidar durante este análisis que ahora empieza. Lo que sí os diré es que, incluso aunque el título de Capcom tiene sus más y sus menos (o sus ángeles y sus demonios en este caso), sí va a resultar una compra obligada para los amantes de la saga y el género.

Una larga historia

Pero empecemos por el principio. Lo primero que me llamó la atención nada más poner el juego y llegar al menú principal, no fue siquiera nada relacionado con el propio juego. Más bien me llamó la atención ese vídeo —que poco después Capcom hizo público— en el que la compañía nipona repasa de un modo original, conciso y estiloso la historia entera de la saga. Evidentemente dejan fuera el reboot de Ninja Theory ('DmC'), pero es que, al fin y al cabo, es el único que no tiene nada que ver con la historia que ahora nos interesa. Sea como sea, se trata de un vídeo que resulta especialmente ideal para aquellos que quieran disfrutar de 'DMC 5' sin necesidad de rejugar a las otras cuatro entregas principales antes. O, incluso me atrevo a decir, que es perfecto si ni siquiera las habéis jugado nunca y queréis ir directos al grano.

Evidentemente se trata de un juego con sus guiños, donde es importante saber cómo era Dante, quién era Nero, o qué es 'Devil May Cry' (no la saga sino la compañía de Dante), pero ese vídeo contiene todo lo necesario para que, la carga narrativa importante de esta nueva entrega, pueda ser disfrutada incluso aunque no tengas esa nostalgia latente en tu corazón. Ahora dejémonos de preámbulos baratos, desenfundemos la espada y vayamos a lo importante. ¿De dónde partimos en esta quinta entrega? La respuesta es sencilla y a la par interesante: de una forma de introducir la narrativa nueva en la saga, que me ha parecido fascinante no solo porque logra captar el interés del jugador desde el primer momento, sino también porque se funde con la propia jugabilidad y además va un paso más allá de lo visto hasta día de hoy en la franquicia.

Un inicio espectacular

Para ser más exactos, el juego empieza desde un punto que, en realidad, es mucho más avanzando en la historia de 'Devil May Cry 5'. Y no es casualidad que el prólogo nos lleve a un punto adelantado de la historia; ni siquiera es solo una manera de empezar el título con una misión potente, espectacular y con un jefe de potencial desmesurado. Es, directamente, una constante en el desarrollo: ahora estamos en el presente, luego volvemos al pasado, ahora los personajes se dividen y vivimos ambas misiones por separado. Lo interesante es cómo todo va cuadrando y como aprovechan este recurso narrativo para montar la historia al mismo tiempo que distribuyen las misiones del juego entre los tres personajes que la protagonizan.

Pero, ¿qué es lo que une a estos tres héroes en la aventura? El prólogo lo deja bien claro. Se trata de un nuevo enemigo de poder descomunal que ha aparecido tras el crecimiento en la ciudad de un árbol gigantesco que proviene del mismo Inframundo. El caso es que, ante tal adversidad, un personaje misterioso llamado 'V' —del que habrá que hablar en profundidad en este análisis— recorre a la ayuda de Dante y su negocio de cara a eliminar el peligro. A ellos se les une Nero, que tiene también un problema personal con ese ser: su brazo le ha sido arrebatado.

Un trío de lujo

Después de ese prólogo, que inicialmente es complicado de entender, pero que gracias a ese estilo narrativo que comentábamos, acabará sacando más de una sonrisa al jugador, nosotros nos metemos en la piel de Nero. Efectivamente, el mismo protagonista de 'DMC4', que ahora es mucho más desenfadado y cuyo estilo, tanto de lucha como de personalidad, nos recuerda enormemente al del propio Dante. Nero cuenta ahora con una compañera de armas, llamada Nico, que es uno de los pocos personajes secundarios totalmente inéditos hasta ahora, y que no solo aporta grandes momentos de humor al juego, sino que es la encargada de proporcionarle los Devil Breaker a Nero.

Los Devil Breaker son, sin duda alguna, una de las grandes novedades jugables de esta entrega. De alguna forma se comportan de manera muy parecida al brazo demoníaco de Nero en 'Devil May Cry 4'. Pero con la particularidad de que ahora no es un brazo sino varios (todos mecánicos) los que puede utilizar el personaje. Antes de cada misión nos equipamos con los que queremos y en el orden que queremos. Lo primero es importante, porque cada uno tiene funciones y ataques diferentes. Pero lo segundo también lo es, ya que el orden en el que los equipemos, será el mismo en el que tendremos que jugar. Es decir, que hasta que no se rompa un Devil Breaker (ya sea por usarlo varias veces o porque lo explotamos nosotros), no podremos usar el que se encuentra a continuación.

Brazos de todos los colores

Basta con pulsar un botón para efectuar combos con el Devil Breaker, igual que con otro damos espadazos o con otro utilizamos las armas de fuego. Lo interesante es que la variedad de Devil Breakers que hay en el juego es loable. Desde unos que generan descargas eléctricas, hasta otros que nos permiten montar en patinetes diabólicos o incluso los más sonados, y que entran vía DLC (o edición Deluxe) y que son toda una oda a otras sagas de Capcom: por ejemplo el Buster de 'Mega Man'. Y sí, como decíamos, es posible explotarlos nosotros mismos. Esto es útil no solo cuando queremos pasar al siguiente Devil Breaker de la lista, sino también para salir airosos de algunos momentos duros en combate. Porque cuando lo hacemos, generamos una onda expansiva que afecta a los enemigos y que nos los quita de encima. Además, poco a poco iremos mejorando nuestro equipo y podremos llevar un mayor número de brazos por misión. Como no, a través de las gemas rojas con las que también mejoramos nuestras habilidades o armas.

Y como a medida que avanzamos, vamos controlando a otros personajes, ahora toca hablar de V. Personaje que merece un punto y aparte en este análisis. Entre otras cosas, porque sube enteros a la experiencia final. De algún modo podríamos decir que, novedades como el Devil Breaker aparte, que por cierto también es ideal para engancharse a enemigos que se encuentran lejos, V es lo que verdaderamente le da un toque revolucionario al género e incluso a la saga. Porque es la primera vez en la historia, por lo menos de un modo tan descarado, que un hack and slash o un juego de acción en tercera persona, utiliza a un personaje que no ataca directamente a los enemigos. Es más, V utiliza a tres seres espirituales (naturaleza la cual desconocemos al principio) para hacer el trabajo "sucio". Dos de ellos están presentes en todo momento, quedando cada uno asignado a un botón diferente del mando. Sin embargo, el tercero solo lo podemos invocar cuando rellenamos una barra específica, aunque sus ataques son devastadores. Por supuesto, podemos aprender y mejorar las habilidades de cada uno por separado, aunque combinando los botones, conseguimos que ataquen siempre de manera simultánea. El resultado es efectivo y espectacular.

El toque final

Aunque lo más interesante no es solo el hecho de que movemos a V y podemos atacar a distancia gracias a esos seres espirituales. Lo más chulo de todo es que Shadow (la pantera), Griffon (el pájaro con guiño incluido) y Nightmare (el coloso que invocamos) solo pueden debilitar al enemigo. Una vez lo han hecho, somos nosotros los que tenemos que darles el toque de gracia con el propio V. Lejos de ser engorroso, cambia la jugabilidad de un modo descarado. Y lo mejor de todo es que funciona, y a las mil maravillas. Todos los seres espirituales pueden recibir daño, aunque si mueren, simplemente debemos esperar que se regeneren (lo podemos acelerar leyendo un libro de magia, aunque quedaremos más expuestos a los enemigos). Y lo mismo V, que tiene su propia barra de vida y es el personaje al que, verdaderamente, tenemos que resguardar: si muere, se acaba la partida.

Pero es que el personaje de V no es solamente ingenioso, revolucionario y carismático. También es completamente fundamental en el argumento y la narrativa de este juego. Constantemente están jugando con su origen misterioso, y la verdad es que el jugador no deja de plantearse de dónde viene, qué quiere realmente y si verdaderamente es o no un amigo. No podemos decir que el argumento gire en torno a él, porque el protagonismo está repartido de manera magistral entre los tres protagonistas (incluso en el eje central del argumento), pero sí es verdad que si V no estuviera, nada tendría sentido. Evidentemente tendrás que jugarlo para entenderlo, pero en este análisis sí queremos decirte que se trata de uno de los grandes aciertos de esta entrega.

El viejo cascarrabias

Y finalmente está Dante. Personaje que, como el buen vino, mejora a medida que se va haciendo viejo. Sus canas han hecho mella en él, pero su fuerza sigue siendo descaradamente extraordinaria. Igual que su chulería. Lo que gustará a los amantes de la saga en general y de este personaje en particular, no es solo el hecho de que Dante no ha perdido ni un ápice de carisma. Ni siquiera algunos de los momentos más desternillantes que protagoniza y que van a hacerle reír incluso al jugador más soso. Más bien será el hecho de que conserva todas las habilidades y armas que le recordamos, y encima añade un montón de nuevas. Sigue siendo un experto y un apasionado de las armas de fuego así como de las armas raras, más allá de sus espadas, pero lo cierto es que te espera alguna sorpresa que preferimos no contarte para no estropearte la experiencia. Y sí, tranquilo, hay transformaciones. Aunque no nos referimos precisamente a eso.

Lo que sí podemos —y debemos— decir, es que en conjunto, se trata del 'Devil May Cry' que más opciones y habilidades jugables ofrece para los combates. Y con diferencia, además. Son tantas las combinaciones, las armas y las formas de mezclar cada cosa para conseguir combos diferentes, que es fácil llegar a la siguiente misión, cambiar de personaje, y olvidarse de todo la próxima vez que controlas al de antes. Porque encima, el bueno de Dante tiene ahora diferentes estilos que, son aplicables a cualquiera de las armas de las que dispone. Y se cambia de uno a otro con tan solo los botones de la cruceta y en tiempo real. Una auténtica pasada, pues no dejarás de experimentar desde el principio del juego hasta el final.

Asquerosamente bonito

¿Qué sería de un 'Devil May Cry' si los enemigos no estuvieran a la altura de los personajes? Son tantas las hordas de demonios a las que tendremos que hacer frente, que siempre es necesario que nuestros conejillos de indias sean fuertes, ¿no? Pues tengo que deciros que me ha encantado la forma en la que el juego te presenta a los enemigos. Porque desde el primer al último nivel, esta entrega va introduciendo nuevos demonios, a cada cual más visceral, asqueroso y feo que el anterior. Y encima nos los presentan de un modo muy estético, con su presentación, su nombre y un buen juego de cámaras. Lo que sumado a la música cañera del momento, ofrece un subidón de adrenalina solamente comparable a la que derrocharemos al darles caña. Por supuesto, tampoco faltan a la cita las puntuaciones de estilo en tiempo real, las burlas que podemos hacer, o incluso la música "orgánica" que nos da mejor o peor pie en función de lo bien que lo estemos haciendo. Y sí, el golpe final queda inmortalizado con un pequeño momento de acción a cámara lenta que se funde con el gore de manera magistral. Puro Rock and Roll.

Punto y aparte merecen los jefes finales de esta entrega. Quizás no todos son igual de buenos a nivel artístico, pero hay unos cuantos que recordarás toda la vida. El problema, eso sí, es que más allá de un par de enemigos, el resto simplemente los recordarás por la batalla en sí y por su diseño. He echado de menos ese carisma que tenían algunos enemigos de los primeros juegos de la saga. Esos del primer 'Devil May Cry', por ejemplo, que hablaban mucho, que te perseguían e incluso que se repetían. Pero como no se puede tener todo, al menos se suplanta por una cantidad mayor de jefes que, encima, ofrecen batallas muy diferentes al tener que ser afrontados por personajes distintos. Sus patrones son chulísimos y a nivel visual ofrecen uno de los mayores espectáculos que has visto jamás en un título de este tipo. 'God of War' aparte.

Grande y vacío

También me ha gustado bastante la forma de enfocar la cámara en el juego. A veces más lejos, para que podamos afrontar bien los combates cuando estos son masivos; y en otras ocasiones más próxima al personaje, aunque sin llegar a la cámara tipo hombro de 'Resident Evil'. El juego mide muy bien cuándo ofrecer una u otra en función del escenario, de lo que quiere que veamos o de si estamos ante un momento pausado de exploración o en una fase de acción frenética. Aunque, hablando de exploración y de reminiscencias del pasado, tengo que decir que el desarrollo del juego no es todo lo variado que hubiera querido. De algún modo, entiendo que se ha querido apostar por un juego que esté abierto a un mayor tipo de público. Algo que se nota también en la dificultad inferior, donde el juego es prácticamente un paseo (solo te matarán los jefes y además encontrarás gemas amarillas para resucitar a punta pala). Pero más bien me refiero al hecho de que es completamente lineal.

Y en este caso, por lineal no me refiero a que sepamos dónde ir en todo momento, o que no ofrezca un mundo abierto o misiones secundarias (que sí existen las típicas misiones secretas de la saga, escondidas en las misiones principales). Me refiero más bien al hecho de que los escenarios, tanto cuando son abiertos y grandes como cuando son cerrados y pequeños, son realmente un pasillo. Apenas hay bifurcaciones, apenas hay exploración. Y solamente encontraremos aliciente a la hora de encontrar pequeños secretos como gemas azules o púrpuras que nos ayuden a mejorar nuestras barras de habilidades. Sí, alguna vez encontramos un pequeño camino o una bifurcación, pero es simplemente un espejismo, ya que nos lleva a otro pequeño pasillo en el que nos espera, como mucho, una de estas gemas, o unas cuantas gemas rojas.

Un arma de doble filo

Además es un arma de doble filo en toda regla. Por un lado, porque los fans de los juegos originales recordarán aquel primer juego que te obligaba a realizar algún tipo de backtracking, a resolver algún puzle o incluso a desviarte de tu camino. Y lo echarán de menos. Y por otro lado porque, aquellos jugadores más actuales que prefieren tirar de la acción, también verán que su desarrollo es muy directo, sin apenas presencia de otros elementos que ayuden a mejorar la fórmula. Por ejemplo, 'Devil May Cry 4' tenía más secciones con distintas alturas, algo de backtraking (y no hablamos de lo de repetir niveles), algún pequeño puzle o incluso más plataformas. Aquí esas secciones se reducen a la mínima expresión y se pueden contar con los dedos de una mano. Es más, más allá de encontrar unas pequeñas crías de un insecto que nos permiten abrir "puertas", y cuya localización está al final "del pasillo", he contado un único puzle. Sí, viene con guiño incluido y hay backtracking. Pero es un backtracking falso. En todo momento seguimos el camino preestablecido y no hay que pensar siquiera en cómo volver atrás. El nuevo camino nos acaba llevando donde necesitamos.

Son esas pequeñas cosas que no empañan el resultado final en cuanto a los puntos fuertes del juego, pero que sí pueden resultar molestas para algunos fans de la saga. Además, son ausencias notables que se notan mucho cuando comparamos este juego con otros títulos del género que han sabido evolucionar muy bien. El propio 'God of War' es un ejemplo perfecto. Nos presenta combate tras combate igualmente; pero es mucho más variado. De todas formas, hay que dejar claro que en ningún momento se vuelve repetitivo ya que, en cuanto a los combates, es probablemente el mejor 'Devil May Cry' que habéis probado. Lo cual viene apoyado por un apartado técnico apabullante.

Saltarán chispas

No es solo una cuestión de gráficos o de diseño artístico, sino también de la forma que tiene el juego de presentar los planos, de las expresiones de los personajes, del diseño de los enemigos y sobre todo de los efectos que generan las batallas. Literalmente, saltan chispas en cada enfrentamiento y encima el juego no se resiente en ningún momento y se muestra como uno de los más estables que la saga ha tenido jamás. Vamos, que los frames son estables incluso cuando hay decenas y decenas de enemigos en pantalla, y sin despeinarse (como Dante). Es bonito, espectacular, colorido y además el gore le pone ese puntito rojo picante que tanto nos gusta de la saga. De todas formas, también es justo decir que no todos los niveles están al mismo nivel —valga la redundancia— en cuanto a ambientación. Al principio, la devastación de Red Grave City nos muestra una ciudad apocalíptica donde los humanos están sufriendo, y eso mola. Pero, posteriormente, nos acaba mostrando entornos urbanos demasiado genéricos y vacíos.

Aún así, acabamos visitando sitios muy originales e inéditos en la saga (como un hotel), también con algún guiño incluido. El problema, una vez más, es que el juego abusa un poco de ciertos entornos. Gracias a la forma de exponer la narrativa que comentábamos al principio, es un problema menor, ya que al menos no hay que repetir niveles como tal, pero a través de los flashbacks sí volvemos a sitios en los que ya hemos estado, sea con otro personaje o sea con el mismo pero en otro momento temporal. Y, teniendo en cuenta que el juego tampoco es extremadamente largo (si no morimos, no llega a las 15 horas que nos dijeron, siendo una duración más propia del modo normal o de un jugador no experto en la saga), se acaba notando bastante. Por otra parte, de las funciones de cameo online (según las que podemos encontrarnos a otros jugadores en nuestra partida), no podemos hablar mucho, ya que durante estos días su funcionamiento ha sido prácticamente nulo.

Música viva

Por otra parte, aunque la música es tan convincente y cañera como siempre, no me ha parecido que, al final, el elemento "orgánico" sea tan diferenciador. Entre otras cosas porque más allá de cambiar en tiempo real en función del estilo que tengamos jugando, se repiten una y otra vez las mismas melodías. No es nada negativo, porque la calidad de las composiciones es muy buena, pero no destaca dentro de la saga, en absoluto. El doblaje, por su parte, sí es excelente, aunque no habría estado mal poder contar con voces en castellano, como sí está ocurriendo con los últimos 'Resident Evil'. Más de uno firmaría poder escuchar las chulerías de Dante en nuestro idioma.

En definitiva, aunque en algunos aspectos está por debajo de las mejores entregas de la saga, como en la exploración, en la excesiva linealidad, en la falta de puzles, o en ciertos momentos incluso en la dificultad (lo que afecta a la duración), 'Devil May Cry 5' es también el mejor de la franquicia en algunas cosas —y con diferencia. Sus gráficos son extraordinarios, el juego es muy estable, y a nivel de acción es el que más posibilidades y opciones nos da, convirtiendo cada combate en un nuevo aprendizaje. Los enemigos son carismáticos, se van añadiendo de nuevos en absolutamente cada nivel y encima los jefes son múltiples y con patrones curradísimos.

Por su parte, el personaje de V es todo un hito en el género y supone la verdadera revolución de esta entrega, aparte de ser clave en la historia. Argumentalmente es muy potente, sobre todo por la forma de enfocar la narrativa y de ligar todos los cabos al final, y encima alguno de los personajes secundarios aporta momentos únicos (Nico mola y su camión llega a todas partes para que mejoremos nuestras habilidades). Con luces y sombras, qué caray. Es lo más parecido a bailar un puñetero tango con el Diablo, con una copa de vino en la mano y una buena dosis de Heavy Metal. Benditos demonios, y bendita la Capcom que los pari...