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Análisis de 'Mario Kart Tour', un Mario Kart... pero con faltas
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FALTA MUCHO

Análisis de 'Mario Kart Tour', un Mario Kart... pero con faltas

Por Manu Mora
IPH IPD AND
Categoría: Analisis
12 de Octubre 2019 | 15:00

Cada vez que sale al mercado un nuevo 'Mario Kart' el mundo de Nintendo se vuelve loco. Es uno de los grandes títulos de cada generación. Y desde luego, esto hace que se espere con muchas ganas. Quizás por eso este 'Mario Kart Tour' ha conseguido levantar muchas expectativas ya desde antes de su lanzamiento.

La IP de Nintendo es muy conocida y tiene una jugabilidad que le da mucha ventaja sobre sus competidores. Sacar un juego de la saga en el mercado móvil era un movimiento que, sí o sí, iba a funcionar. Al menos durante un tiempo.

Sin embargo, y a diferencia de otros juegos de la franquicia, 'Mario Kart Tour' no tiene como objetivo que nos piquemos entre nosotros (al menos por ahora). Tampoco busca que nos esforcemos para conseguir desbloquearlo todo, como ocurre con 'Pokémon GO' u otras aplicaciones de coleccionismo.

No. 'Mario Kart Tour' tiene un objetivo bastante malvado y siniestro y es sacarnos los cuartos de una forma o de otra. Y, por desgracia para nosotros, esto acaba pasándonos factura (real y anímica).

El mundo de 'Mario Kart' pero en tu móvil

La idea de tener un 'Mario Kart' en el que podamos echar unas partiditas rápidas es de lo más atractiva. No podemos negarlo bajo ningún concepto, la verdad. Y en este sentido Nintendo ha cumplido.

'Mario Kart Tour' es un juego que se enfoca en la jugabilidad que puede ofrecer un móvil y solo en esa. No busca emular todas las opciones que nos ofrecen los juegos de las consolas, y esto se nota en los circuitos elegidos y en la duración de los mismos.

En este juego nos encontraremos con que cada circuito tiene solo dos vueltas, en vez de tres, y donde el objetivo en ellas no es quedar primero (solo un poco) sino conseguir el mayor número de puntos haciendo cabriolas, consiguiendo monedas y liándola con los oponentes.

El control es realmente intuitivo, ya que podremos elegir entre sensor de movimiento (si nuestro móvil lo tiene) o por pantalla táctil. Esta última se basa en deslizar nuestro dedo por ella hacia el lado al que queremos girar o derrapar. El resto (como la aceleración) son automáticos. De hecho, uno de los grandes "peros" del juego es que es realmente difícil caerse. Pero de eso hablaremos luego.

'Mario Kart Tour' busca un tipo de diversión diferente a la que estamos acostumbrados. Quiere que coleccionemos, que consigamos desbloquear todas las cosas y que aprendamos a usar a todos los personajes y sus coches.

Cada uno de ellos tendrá una serie de habilidades especiales que, junto con sus coches, alas delta y afinidades harán que no podamos tener uno siempre en la recámara. Usar la combinación "perfecta" en cada carrera nos garantizará más bonus, más puntos y más ventaja sobre el resto de rivales.

Y esto, queridos lectores, solo se consigue a base de desbloquear todo lo que se puede desbloquear en el juego.

Carreras algo descafeinadas

Si hay algo que promete y vuelve a prometer 'Mario Kart Tour' es la posibilidad de jugar en un multijugador real contra amigos o desconocidos. Sin embargo, por el momento estamos en una situación muy distinta.

Las carreras que hacemos no son contra oponentes sino contra bots con sus avatares. Además, la dificutal real del juego acaba siendo bastante floja, incluso en las cilindradas altas, por lo que quedar primero o segundo no nos costará demasiado.

También se eliminan elementos de destreza que sí están presentes en los juegos de consola. Los derrapes son automáticos, no hay "botón" de freno, entre otras cosas porque no hace falta, y las piruetas y cabriolas tampoco son dificiles de hacer.

Algunos de estos elementos los podemos modificar en el menú de opciones, sin embargo al final la sensación es que más o menos estamos en las mismas. No cambia demasiado la cosa.

Toadette

El resultado es que las carreras son descafeinadas y ligeras. Nuestra destreza se basa en deslizar el dedo de un lado para otro e intentar no pasarnos de rosca en las curvas. Además, en la mayoría de los circuitos, caerse es algo bastante difícil, incluso en aquellas zonas sin vallas o sin elementos que impidan que nos caigamos. Aún así, nos ha ocurrido, no lo negaremos.

Tampoco podemos hablar de una gran cantidad de modos. El juego nos ofrece circuito tras circuito y copa tras copa. Conforme las vayamos haciendo nos propondrán retos que, si los superamos, nos concederán estrellas. Estas las usaremos para desbloquear posteriormente más circuitos y premios. Y así continuamente.

Algunos de ellos son copas clasificatorias. Según puntuemos en ellas, competiremos contra amigos o contra otros jugadores por ver quién tiene más puntos (no quién ha ganado más copas). Al final, nos condederán premios por nuesrtro puesto en dicha copa.

Con todo esto, el gran problema de 'Mario Kart Tour' es que tiene una falta de objetivos enorme. Solo se basa en coleccionar, conseguir puntos y seguir coleccionando. No hay retos (muy pocos y muy fáciles) y conseguir los objetivos de estrellas se hacen a base de conseguir puntos. Puntos que llegan si tenemos los coches y los objetos necesarios para ellos. ¿Y sabéis de dónde salen esos coches y objetos? Seguid leyendo.

Un mundo lleno de pagos

Decir que 'Mario Kart Tour' es un juego gratuito es cierto hasta cierto punto. El nuevo título de DeNA y Nintendo no sigue el modelo de 'Mario Run', sino que nos deja jugar todo lo que queramos sin pagar un euro.

Ahora bien, como todos sabréis, ha habido polémica por el servicio de suscripción que nos ofrecen para conseguir el estatus de "VIP" en el juego. Además de esto, los micropagos están presentes, y por suerte o por desgracia, si quieres conseguir los pilotos y sus coches, te va a hacer falta pagar.

No es ni el primero ni será el último juego que ofrece una progresión inicial muy rápida y que para avanzar requiere que uno se deje o la vida o el dinero. Sin embargo, es cierto que Nintendo ha hecho una política de micropagos bastante agresiva. De hecho, podríamos decir que es la más agresiva de los juegos que tiene en el mercado móvil.

Empecemos por ver lo que es el Pase de Oro que nos da acceso a las recompensas VIP del juego. Por un precio de unos 5€ al mes (60€ al año) podremos optar por conseguir el doble de recompensas cada vez que consigamos un punto de control. En el juego se encargan de enseñarnos bien lo que nos estamos perdiendo por no ser VIP, por si creéis que andaréis un poco perdidos.

También desbloquea la velocidad de los 200cc, que solo estará disponible para aquellos que paguen este servicio.

En conjunto, el paquete VIP es algo que está pensado más bien para ser algo temporal que para ser algo continuo. Es decir, lo que busca es que nos suscribamos durante un mes o dos meses y luego pasemos de seguir con él. Y es que realmente, tal y como está el juego, el pase no ofrece lo que vale.

Más allá de darnos más puntos por jugar en las carreras de 200cc que en las de 150cc o de darnos más premios, el pase no hace nada. Es decir, no ofrece más modos de juego, ni opciones especiales. Si dijésemos que estamos ante un servicio que nos ofrece otros elementos, como juegos exclusivos, circuitos nuevos o pilotos que se van renovando, igua podríamos plantearlo. Pero eso no existe. Al menos por el momento.

Mario Kart

En cuanto al otro sistema de micropago, tenemos las típicas gemas de los free to play. Estas nos ofrecen la posibilidad de conseguir más pilotos, coches o accesorios mediante el nuevamente típico sistema de "tirar de la tubería".

El problema radica en que para jugar no es necesario pagar, pero para lograr avanzar sí. No hablamos del tema competitivo, pero sí que es cierto que llega un momento en el que si no tenemos los coches que nos dan los bonus, o los pilotos o lo que sea que nos dé puntitos extras, no vamos a llegar a los mínimos para conseguir las estrellas y seguir avanzando.

Entonces ¿es jugable el juego? Sí. Pero la falta de objetivos y el hecho de que al final haya que pasar por caja (más de una vez) si quieres avanzar en el juego lo hace bastante frustrante.

Conclusiones del análisis de 'Mario Kart Tour'

'Mario Kart Tour' tiene una parte buena y una parte mala. La buena es que se siente como un 'Mario Kart' realmente. La mala es que esa sensación dura poco.

Ya no es solamente por la política de precios tan agresiva que ha plantado Nintendo en su título de móviles. Es porque el juego no ofrece ni modos ni retos para que nos quedemos enganchados a él.

Esperamos que en el futuro (cercano) del juego haya actualizaciones que incorporen el multijugador, más circuitos (ahora meten la Senda Arco Iris), retos distintos y nuevos personajes y coches. Pero tal y como está el juego ahora, es más que probable que acabes un poco cansado del mismo en poco tiempo.

Mario Kart

El elemento "pique" se encuentra sobre todo en superar las puntuaciones de los amigos que tenemos en la lista, pero no en jugar con ellos. El otro vicio que nos podemos permitir es el desbloquear más pilotos y "subirlos de nivel" así como darle más puntos a nuestras piezas. Los circuitos puntuables, que hay que desbloquear, también son algo que pueden darle algo de vida al juego.

Pero, como os digo, por desgracia la cosa queda muy lejos de lo que esperábamos de él. Y si ya hablamos de un servicio de pago que, se supone, está para darnos un gran servicio, aún menos. Porque recordad: por ese precio tenemos la suscripción de Apple Arcade y, en un futuro, la de Google Play Pass. Así que comparad los servicios que ofrecen y si os merece la pena.

6,0

Lo mejor:

- el control es intuitivo y fácil

- el apartado artístico es muy bueno y no tiene caídas

Lo peor:

- no hay multijugador real

- el sistema de pago es muy agresivo y ofrece muy poco por demasiado

- falta de retos y modos

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