avatar

Análisis de 'Breached', narrativa de soledad en PC
4
INDIE SCI-FI

Análisis de 'Breached', narrativa de soledad en PC

Por Jonathan León
PC
Categoría: Analisis
11 de Julio 2016 | 21:15

Una de las cosas que casi siempre veo en los juegos de corte futurista es el uso constante de interfaces con jerga tecnológica o científica. Te llenan la pantalla de letras y comandos con mogollón de símbolos, como barras bajas o porcentajes, y utilizan palabras que se refieren a variables o a objetos muy concretos que suenan increíblemente complejas. No entiendes nada. Es como si el juego quisiera hacerte ver que esto se trata de una historia seria y con fundamento, llena de detalles que la enriquecen y que le dan sentido, aunque a ti todo eso te suene a chino. A veces, los detalles no son tan necesarios.

El inicio de 'Breached', y varias partes del resto del juego, son exactamente así. Somos un tipo que acaba de despertar de la hibernación en una especie de refugio, y lo primero que vemos es una interfaz que va comprobando nuestro estado vital a través de las susodichas letras y comandos, al tiempo que nosotros también vamos respondiendo a lo que nos dice a modo de tutorial para aprender cómo se juega a esto. aunque el juego nos diga que lo que está haciendo es comprobar nuestras capacidades psicomotrices.

Realmente, no te lo voy a negar, le da cierto toque de credibilidad, pero al mismo tiempo, de pedantería. 'Breached' sabe perfectamente que el jugador no va a entender prácticamente nada de lo que se le dice, pero le da igual. Debe realizar ese despliegue de medios porque, por lo visto, es necesario que la ciencia ficción sea tan creíble como ininteligible. Que esa base científica se utilice como un recurso para que el usuario diga "ah vale, no lo entiendo porque es mucha ciencia, pero si lo dicen será porque es verdad". Tal vez no sea verdad, tal vez nada de eso signifique nada, o tal vez sí, da igual, no es lo que importa. Es una ilusión, un engaño, pero no te centres mucho en ello, tu mente debe estar en otra parte.

Breached

No es algo raro que los videojuegos nos engañen. Suelen utilizar recursos para dar verosimilitud a lo que intentan recrear, pero detrás de las cámaras el proceso es muy distinto a como lo imaginamos. Matt Sayer escribía hace poco sobre este tipo de prácticas en Kill Screen, pero se refería sobre todo a cuando se hace en la parte técnica. En el caso que hoy nos ocupa, asistimos a un engaño narrativo que, si no fuera por eso mismo, no funcionaría de la misma manera.

Tecnología en consonancia con la historia

Acostumbrémonos a esa interfaz con la que 'Breached' nos da la bienvenida porque vamos a pasar bastante tiempo en ella. Básicamente, hemos despertado de la hibernación en un planeta desolado e inhabitable porque un fenómeno natural ha destruido nuestras reservas de oxígeno y demás suministros. Lo que hemos de hacer, sino queremos morir en 8 días, es recoger recursos que nos ayuden a seguir hibernando y viviendo. Así pues, como el personaje al que encarnaremos, estaremos mucho tiempo en el refugio viendo pantallas y manejando menús.

Hay juegos que se basan enteramente en su interfaz, tratan de darle un toque distintivo y se convierten en mecánicas que van en consonancia con su narrativa. Algunos hasta basan esa mecánica en torno a una especie de meta comentario con ese menú, como es el caso del español 'Calendula'. 'Breached' no hace eso, aquí la interfaz es solamente una herramienta utilitaria para mostrarnos cosas: el diario donde nuestro protagonista nos cuenta su historia, el laboratorio donde procesaremos los recursos recogidos, y el mapa.

Breached

El mapa es importante, y el motivo por el que la interfaz de 'Breached' no llega a más. Aquí seleccionamos a qué zona queremos ir a buscar recursos, y una vez hecho eso, es cuando tiene lugar la otra parte del juego: controlamos a un dron que se mueve por esa zona para recolectar esos recursos. Es sin duda el segmento más llamativo, el que vemos en cada tráiler y en cada captura del juego, y sobre el que debería recaer todo el peso de este, pero sus virtudes están lejos de ser las que se esperarían.

Una de las cosas que más me gustaron del primer 'Mass Effect' es la sensación de explorar mundos desconocidos. En realidad no era más que otro engaño, pues no hacía falta fijarse mucho para darse cuenta de que los planetas que explorábamos a bordo del Mako eran planicies homogéneas con elevaciones de terreno arbitrarias y con nada más que 2 ó 3 puntos de interés. Era la sensación, más que lo que era realmente. Me hacía sentir que cuando yo veía un planeta me lanzaba a descubrir los misterios que pudiera haber ocultos en él. 'Breached' me hizo sentir algo similar y de la misma manera, aunque aquí el despliegue de medios es mucho mayor. Los escenarios por los que nos movemos son grandes, preciosistas, y muestran señales de que no se trata de simples parajes naturales que nadie ha pisado nunca y que por eso carecen de interés; aquí nos encontramos con abundante maquinaria y edificaciones, vestigios de que una civilización de la que no sabemos prácticamente nada ha habitado este mundo.

Pero todo ese encanto se va un poco al traste cuando nos damos cuenta de que sí que sabemos la historia de este lugar (Al igual que en 'Mass Effect' vaya, pero ahí era un aspecto secundario que formaba parte de un juego que tenía mucho más que ofrecer). Nos la cuenta nuestro protagonista en su diario personal, pues parece que él perteneció a este lugar en algún momento. No obstante, el juego intenta hacer gala de una suerte de narrativa interactiva en la que, aunque sea a través de una interfaz, nos insta a obligar a este personaje a que vaya soltando prenda sobre acontecimientos inconexos que nosotros tendremos que ordenar para formar la historia completa.

Breached

¿Por qué? ¿Por qué nosotros debemos explorar entre los pensamientos de un personaje al que supuestamente encarnamos? ¿Qué sentido tiene que él mismo vaya reconstruyendo una historia que ya conoce? Aquí es donde veo una cierta desanexión entre personaje y jugador que perpetúa el engaño: no somos esta persona intentando buscar recursos para su supervivencia, solo somos un ente externo que se ha introducido en él para poseerlo y averiguar toda su trama. Y ya de paso, ir a buscar recursos.

Es una historia que se podía haber contado de una forma más sutil. Nos habla de facciones que existían en esa civilización, de sus políticas, de sus relaciones, etc... Pero no es necesario tanto detalle, realmente. Sobre todo porque nada de esto cumple ninguna función en el juego. Es casi imposible relacionar todo lo que se nos cuenta con lo que vemos cuando salimos fuera con el dron; podrían ser dos videojuegos distintos y me lo creería. Se trata de un trasfondo que, al igual que la jerga tecnológica, solo intenta dar credibilidad al relato a base de enterrarlo en detalles sin interés, cuando solo habrían hecho falta un par de ellos para dar un cierto contexto a la situación del protagonista. O ni siquiera eso.

En los últimos compases del juego, el protagonista se pone a reflexionar sobre las implicaciones de llevar años hibernando: el cómo ya ni recuerda su cara, la soledad a la que se ha visto abocado, o el sentido de simplemente seguir vivo por seguir, cuando la muerte no sería tan distinta. Esto le da unas capas psicológicas a la historia que le sientan mucho mejor que todo ese trasfondo histórico innecesario. Se podría interpretar que el protagonista explora sus pensamientos en sus diarios porque está tan solo que resulta la única manera de seguir cuerdo, pero el juego no da ningún indicio que eso. Simplemente se hace para ponernos en una situación en la que no nos interesa estar.

Breached

Toda esa historia se podría haber contado sutilmente en las partes del dron a través del escenario, pero en ellas no se produce nada más que la recolección de recursos. Todo lo que vemos es vacío, y el encanto de la exploración se pierde en cuanto nos encontramos dando vueltas una y otra vez por los mismos 3 escenarios buscando algo que no encontramos. Y además con cuidado, porque si nos topamos con una de las anomalías electromagnéticas que pululan por ahí se va todo el traste y es un día perdido de los 8 que tenemos.

El esfuerzo por sobrevivir

Este es, de hecho, el mayor atisbo de interés y de reto que tiene el juego: el límite de días y la barra que indica el cansancio de nuestro personaje. Realizar acciones como ir a explorar con el dron o investigar los recursos que hemos encontrado en el laboratorio consumen esta barra, y no podremos hacer más de tres acciones al día. Por lo tanto, hay que elegir cuidadosamente que hacemos y además evitar a toda costa que nuestro dron acabe hecho trizas por culpa de una de las anomalías anteriormente comentadas. Al principio me preguntaba si realmente era necesario añadir partes de desafío a un título eminentemente narrativo, pero me he acabado dando cuenta de que se trata de la mejor parte del mismo, y además lo que le da un mayor sentido.

Después de todo, es el aspecto que mejor transmite la sensación de supervivencia; nos hace ponernos nerviosos cuando algo nos ha salido mal y los días pasan sin que hagamos progresos. He visto en algún que otro análisis de Steam que las partes del dron transmiten calma y serenidad. En mi caso, no lo hacen, y no deben. Debemos preocuparnos por conseguir lo que necesitamos antes de que se acabe el tiempo, y los obstáculos que nos encontramos están dispuestos precisamente para que no nos tomemos esto como un paseo. Porque tampoco vale lo de cargar la anterior partida, aquí todo se guarda automáticamente. Nuestros actos en esta carrera por la supervivencia no tienen vuelta atrás. ¿O sí?

Breached

Una vez más, el engaño de los videojuegos. Podemos habernos esforzado todo lo posible para al final no haber logrado nuestro objetivo. Pero no importa, tenemos la capacidad de volver a intentarlo a ver qué nos sale esta vez. Contamos hasta con logros para cada final distinto. Al fin y al cabo, no pasa nada por no haber llevado esta trágica historia de muerte y soledad a buen puerto. Simplemente reiniciamos y como si no hubiera pasado nada.

No estoy diciendo que sería mejor que el juego solo nos permitiera una sola oportunidad y ya. El único título que he visto que hace eso es la obra flash 'One Chance' y, aunque magistral, recordemos que es gratis. Dudo que la gente que haya gastado su dinero en 'Breached' se sintiera muy alegre al ver que no le dejan jugar más. No obstante, yo opino que eso es echar por tierra el espíritu del juego. No acabé con un final bueno, ni mucho menos, pero es mi final, ha sido mi historia, y ahí se va a quedar. Aunque también es cierto que, cuando ves todo lo que tiene que ofrecer el juego, volver una segunda vez se antoja algo aburrido.

Cuando vi el menú principal de 'Breached' me llamó mucho la atención el apartado de "Autores". Si le das, te das cuenta de que no son más que los créditos del juego, pero el uso de esta nomenclatura me hace pensar. Tendemos a apropiarnos de las obras culturales que otros han creado, como si estuvieran hechas para nosotros y tengan que satisfacernos. La labor del crítico tiene en gran medida que ver con eso, valorando qué es lo que hace bueno o malo a un videojuego, y este análisis tampoco ha ido por ningún derrotero distinto a ese. 'Breached' es un videojuego diseñado por unos autores que querían contar algo de una manera específica, buscaban provocar sensaciones. Eran conscientes de todas las decisiones que han tomado porque, imagino, cumplían un propósito. Esas decisiones a mí no me han agradado del todo, pero yo no soy quién para decirles cómo lo tendrían que haber hecho. Después de todo, es una obra creativa en la que se han puesto unas intenciones, y precisamente ese ha sido el interés que ha suscitado en mí, el de estar descubriendo unas emociones que no conocía. El de explorar lo inexplorado. Aunque al final, cual Cristobal Colón, resulta que mis descubrimientos solo eran algo que ya mucha otra gente conocía y de lo que he intentado apropiarme. Otro engaño más.

6,5

Lo mejor:

- La parte de supervivencia con el dron y la gestión de suministros consigue ser satisfactoria. - Trata sus temas desde una perspectiva interesante.

Lo peor:

- Desatino en la narrativa, cuenta más de lo que debería. - Ritmo aburrido, no hay ningún giro que le desmarque y que mantenga vivo el interés

Te puede interesar

 
COMENTARIOS
Puedes y , o comentar rellenando los campos a continuación.