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Feminismo y videojuegos

FEMINISMO

Por Samuel Aneiros

El 21 de Octubre 2013 | 13:37

El mercado de videojuegos "triple A" es una bestia confusa para un feminista; por un lado, la norma es el androcentrismo más flagrante. Por otro, las excepciones tienen difícil parangón en otros medios. Hace falta un debate, y debe estar cimentado sobre una base argumental sólida. No sobre OMG FEMINAZI ALERT.

Hace tiempo, escuché que el principal problema del feminismo es la percepción de que es lo mismo que el machismo pero con otro género, cuando en realidad es la consecuencia intelectual lógica que sucede a la admisión del hecho de que las mujeres lo tienen todo más difícil.

Soy un novato en esto del feminismo. Sé muy poco del tema, principalmente porque durante dos años conviví con una activista de los derechos de la mujer, que caminaba sin cuidado alguno sobre la gruesa línea que separa el feminismo del ginocentrismo. Una mujer que ejerció maltrato psicológico sobre mí. No pude evitar aplicar una falacia de asociación; si aquella mujer apoyaba aquello, por fuerza tenía que ser malo. En esos días aprendí a odiar también las batas de gasa, el apelativo "mi vida" y los reproches velados solamente porque ella los usaba con frecuencia. Afortunadamente el paso del tiempo, el perdón no solicitado y la buena costumbre de leer terminaron con mis prejuicios. Con respecto al feminismo. Las batas de gasa siguen lanzando un desagradable escalofrío por mi espina dorsal...

Soy por tanto un feminista novato, con todo por aprender. Y aun así hasta yo veo el problema del machismo en los videojuegos como simplemente el síntoma de la inmadurez de sus productores, expertos y consumidores de contenido, y la influencia de un mundo al que le está costando mucho trabajo sacudirse esta lacra.

Mujeres como estímulos sexuales

Porque el rol de la mujer en los videojuegos es un reflejo de su rol en esta sociedad androcentrista, eso es evidente, pero la problemática que veo es un cierto anacronismo. Parece como si esta industria nuestra estuviera unos quince años por detrás del resto de medios culturales en este terreno. Y demasiada gente no entiende de lo que muchos hablamos cuando nos referimos a esto.

Street Fighter

Porque no se trata de lo intuitivo, esto es, la objetificación sexual de la mujer. Demasiados gamers, al enfrentarse a la acusación del sexismo generalizado en los juegos, responden con un argumento sobre la propia naturaleza del negocio. El dinero para videojuegos lo tienen los hombres jóvenes, que quieren ver culos y tetas, así que para vender más juegos se sexualiza a los personajes. Y es cierto; no hace falta conocer la obra de Simone de Beauvoir precisamente para entender que Bayonetta, Chun Li o Tifa Lockhart son personajes eminentemente sexuales, diseñados para estimular, como mínimo a nivel visual, por su físico extremo. Pero sinceramente, encuentro esto inofensivo.

A todos nos gusta ver gente atractiva, y no podemos despojar a Bayonetta de su libertad para usar su traje como arma del mismo modo que no podemos justificar una agresión sexual por el aspecto físico de la víctima. Es bueno que cada uno esté a gusto con su cuerpo, y que lade aspecto físico de la víctima. Es bueno que cada uno esté a gusto con su cuerpo, y que la sensualidad forme parte de nuestras vidas de forma natural. Creo que de hecho, si hubiera un énfasis apreciable en satisfacer igualmente a las mujeres gamer, con personajes masculinos verdaderamente atractivos para ellas, estaríamos dando un paso importante en la igualdad.

A cuento de eso; no debería ser necesario explicar, aunque muchas veces parece que sí lo es, que no existe una equivalencia masculina a esta objetificación, aunque lo parezca. El diseño de personajes masculinos en videojuegos es también una concesión al género masculino, en este caso para satisfacer la llamada de la fantasía de poder. Ezio Auditore no es un tipo duro, ancho de hombros y vividor para atraer sexualmente a las compradoras como factor primario, sino para cumplir la fantasía de control masculina ante todo. La industria diseña al tipo de hombre que nos gustaría ser y al tipo de mujer que nos gustaría poseer. Esto es mucho más evidente en el mundillo de los cómics, por supuesto, pero sigue prevaleciendo en el mercado mainstream de juegos.

No sólo se simplifica en el físico

Pero no, insisto, esta forma de objetificación obvia es casi inofensiva cuando se la compara con la menos obvia. Cuando los personajes con los que jugamos son deliberada o inadvertidamente una herramienta de perpetuación de estigmas. Cuando se diseñan los roles femeninos para que cumplan un contrato social obsoleto. Cuando Madison Paige es una mujer fuerte y con iniciativa solamente hasta que conoce y se enamora de Ethan Mars. Cuando las únicas mujeres con cierta entidad en 'Sleeping Dogs' son viejas, gordas, poco atractivas o parte de un date-sim. Un date-sim horrible, por otro lado. Cuando no vemos una mujer soldado en 'Gears of War' hasta el tercer juego de la saga. Cuando se rediseña a Lara Croft y se la transforma de una mujer excepcional a una chica normal y bastante llorica que tuvo que pasar por algo excepcional, dedicando un juego entero a extirparle su propia fuerza y convertirla en la consecuencia de algo fuera de su control. Cuando Miranda Lawson, literalmente un ser genéticamente modificado para ser la mujer perfecta, no puede resistirse a las frases de ligoteo barato del Comandante Shepard en 'Mass Effect 2'. Cuando vamos cuidando de una princesa Disney con cintura de avispa que no sabe nada del mundo real en 'BioShock Infinite'. Cuando Geralt de Rivia se tira a todo el pueblo mientras mantiene una supuesta relación emocional con Triss Merigold.

Mass Effect

Si ninguno de esos ejemplos te parece alarmante, vuelve a leer el párrafo anterior pero imagina los roles de género cambiados.

También hay algunas excepciones

Es tan sutil y tan constante que a veces cuesta diferenciarlo, pero ahí está. Y es la norma. ¿Las excepciones? Están por todas partes, no las enumeréis que ya me las se. Hace poco alguien me preguntó cómo defino yo "un personaje femenino fuerte". La respuesta es contraintuitiva; no se trata de poder, se trata de relevancia. Me refiero a "fuerte" a nivel narrativo. No fuerte como Hulk, sino como Billy Elliot. Se trata de personajes que son valientes, fuertes, rápidos, resueltos, inteligentes, atractivos, imperfectos, humanos, y, después de todo eso y mucho más, circunstancialmente mujeres. Personajes femeninos, sean principales o secundarios, que puedes sustituir por un hombre con facilidad, sin que la historia que descansa sobre sus hombros cambie. Jade, tanto la de 'Beyond Good and Evil' como la de 'Mirror's Edge'. Elena, la compañera de correrías de Nathan Drake. Mi querida April Ryan. La antigua Lara Croft. Chell y su silenciosa determinación. ¿Queréis saber cuál es el que considero el mejor momento del feminismo en la historia de los videojuegos? La revelación, al final de Metroid si lo terminabas lo bastante rápido, de que Samus Aran es de hecho una mujer. Con el tiempo, el Zero Suit se ha encargado de diluir aquel poderoso mensaje; todas estas cosas increíbles las ha estado haciendo una mujer ante tus ojos. Espera, ¿dabas por sentado que era un hombre? Vaya, ¿qué dice eso de ti?

Mirror's Edge

¿Y qué dice de nosotros que eso ocurriese hace ya 27 años y no tengamos muchas referencias posteriores tan poderosas?

Mientras la presencia de un útero sea un rasgo narrativo, será necesaria una mirada feminista al mundillo de los videojuegos, igual que lo es en el resto de estratos socioeconómicos y culturales. No sé vuestra mujer; la mía tiene más claro que yo qué hacer en un apocalipsis zombi.

Ejemplo concreto: 'The Last of Us'

Lo cual me lleva a la tercera y más sutil forma de sexismo en los videojuegos. Y a 'The Last of Us'.

Adoro este juego por tantas razones que si empezase a hablar de ellas ahora triplicaría el tamaño de este artículo, pero lo que nos ocupa ahora no es su fascinante narrativa visual, ni su dirección intachable, ni la bien orquestada tensión, ni la increíble humanidad de los personajes, ni la naturaleza accesoria del protagonista respecto de la coprotagonista, que desciende sobre tí lenta y constantemente... sino sus roles como hombre y mujer.

Ellie es todo lo que un feminista desea ver en un personaje femenino en el año 2013. Es dura (mi escena suya favorita es probablemente al principio del juego, cuando se enfrenta a Billy como si fuera un matón de pasillo de instituto a pesar de que éste tiene un kukri bien afilado en la mano), es lo bastante espabilada para superar a Joel en todas las conversaciones, es valiente y divertida, sabe defenderse sola, tiene iniciativa pero es lo bastante inteligente para saber controlarla... el hecho de que sea una mujer es anecdótico. Podría ser un chico y nada cambiaría.

Pero ahí llega Joel.

Gastado como el cuero, duro como el asfalto, con puños como cantos rodados, emocionalmente incapaz, cínico con la niña hasta que ella se abre camino en su corazón a fuerza de ser adorable... Joel, su simpleza, su dureza idealizada y su actitud paternal son el contrapunto que convierte la relación de los protagonistas de esta historia en un ejemplo del tipo de sexismo más sutil. El que por fin logra mostrar a una mujer tal y como las mujeres son, y le pone al lado un hombre que se encarga de estropear el asunto. Es el sexismo más esquivo; el que refleja un condicionamiento inconsciente. Los problemas para representar al propio hombre como el igual de una mujer que es inevitablemente igual que él. Joel no dice "gracias". Joel no explica por qué lleva un reloj estropeado. Joel no habla de lo que siente. Joel es autoritario y sobreprotector. Joel no es débil ni vulnerable... hasta que Ellie rompe su caparazón.

The Last Of Us

No hablo de que Joel sea machista, ni de que el juego lo sea. Joel es en todo momento consecuente con su arquetipo; es la elección de ese arquetipo lo que supone una pequeña decepción. El camino fácil. El hombre duro, simple y paternalista que demuestra su amor matando a 500 personas. Un "hombre de verdad". De Texas. De los de antes. Incluso lo que sucede en el prólogo, siendo una de las mejores escenas que jamás he visto en un videojuego, es una forma de preparar el terreno. De convertir a Joel en medio hombre, una persona cuya alma ha sido cercenada, para que Ellie, una pequeña mujer, la pueda "reparar".

'The Last of Us' sería todo un referente feminista y un juego exactamente igual de increíble si Joel fuese una mujer.

Conclusiones

La última vez que lloré fue porque noté a mi hijo moverse en el vientre de mi mujer. Tratad de buscar en vuestra memoria un juego en el que un hombre llorase por algo que no tenga que ver con la muerte de alguien. La muerte es el Catalizador Aceptable de Lágrimas Masculinas por excelencia en el videojuego contemporáneo. Aun con la mejor de las intenciones y una ejecución tan magistral como la de 'The Last of Us', los roles del hombre y la mujer siguen siendo manejados con torpeza por los grandes estudios de desarrollo incluso en los juegos que mejor tratan este problema. Pensar en sexismo en los videojuegos y quedarse en los pechos danzantes de 'Dead Or Alive Xtreme 2' es simplificar un problema increíblemente complejo y que tiene que ver con cómo las propias deformaciones de las personas gotean en su creación artística. Durante este artículo he citado algunas frases que se oyen con frecuencia cuando se intenta tener este debate; fantasía de poder, contrato social, androcentrismo, objetificación, personajes femeninos fuertes... y lo he hecho deliberadamente, esperando que se queden en la memoria de alguien dispuesto a buscar información al respecto. Porque el primer paso para mejorar una situación que es innegable que no nos beneficia como sociedad es entender los mecanismos que operan en la manipulación de la que somos víctimas.

Es un tema sobre el que podrían correr ríos de tinta, pero me limitaré a dejaros con una reflexión final. Los datos dicen que solo un 4% de los juegos que salen al mercado tienen como protagonistas exclusivamente a mujeres. Estos juegos tienen de media un 60% menos de presupuesto de marketing que los juegos que tienen protagonistas exclusivamente masculinos (que son el 51% del total). La justificación es que la industria al parecer tiene la impresión de que los juegos con protagonistas femeninas "sencillamente no venden".

No. Con la mitad de dinero para márketing seguro que no.

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