Probamos 'Super Mario Run', así es Mario en iPhone
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SALTIMBANQUI

Probamos 'Super Mario Run', así es Mario en iPhone

Por Benjamín Rosa Fernández
IPH AND
Categoría: Avance
14 de December 2016 | 14:08

Nunca creí que acudiría voluntariamente a una Apple Store, pero Mario y la magia de Nintendo han logrado lo imposible. Previsto para salir el próximo día 15 de diciembre, la demo ya está en varios terminales de las Apple Store de Europa, entre las que se encuentra la de Sol en el centro de Madrid, a la cual acudimos solamente para probar el primer juego del fontanero bigotudo en móviles.

Super Mario Run

Reggie Fils-Ame dijo que la estrategia de Nintendo en móviles no es pegar sus personajes y juegos tal cual y esperar que les sigan imprimiendo dinero como muchos esperarían. Sería lo más rápido y sencillo, pero no es el estilo Nintendo y cualquiera que haya jugado a un juego de plataformas o de acción cuyos botones táctiles están pegados encima de la pantalla de acción entendería el problema de portear sin adaptar correctamente ciertos juegos a sistemas móviles.

Visto así, es normal entender la existencia y naturaleza de 'Super Mario Run', porque se nota que está hecho para móviles. El personaje "se mueve sólo" mientras nosotros le decimos cuando saltar usando solamente el pulgar. Sigue siendo Mario en el diseño de niveles y control, aunque al principio es algo extraño si hemos estado jugando desde que tenemos memoria.

Super Mario Run

Aquí es necesario cierto cambio de mentalidad: sí, estamos jugando a un 'Super Mario Bros.' con todas las de la ley, pero a uno muy diferente. Prácticamente todos los niveles de la demo están pensados para ser jugados en el móvil y con ese mismo sistema de control y están bien planteados, con lo que no nos imaginamos que sean niveles desechados de juegos principales. Es una buena noticia saber que han incorporado elementos únicos que explotan el control minimalista, y se nota ese aura de Nintendo de diseñar el juego desde las mecánicas básicas y comprender sus limitaciones y fortalezas.

Todo esto resulta en niveles con varios caminos y posibilidades de juego a pesar de que lo máximo que vamos a hacer es pulsar la pantalla para saltar y hacer piruetas dignas de un speedrunner en Twitch. Mucho más no podemos decir porque la demo nos limitaba a los cuatro primeros niveles del juego, que no son precisamente largos.

Super Mario Run

El mayor inconveniente que tenemos por ahora es la posible escasez de niveles por el precio que nos pide: seis mundos de cuatro niveles nos da veinticuatro fases de acción, a un precio de 10 dólares. Si bien la idea de que hay que desbloquear las tres series de monedas en cada nivel para animar la rejugabilidad y la obsesión por completar todo, tiene todas las papeletas para aburrir rápido a los jugadores mas exigentes.

No sabemos muy bien los planes de futuro para el juego como posibles niveles únicos que aparecen de forma periódica o cómo afectará realmente el uso de los nuevos personajes y el modo de Toads. Aún así, nuestra principal queja sobre este juego de móviles es el contenido en sí, porque en cuanto a adaptación de la fórmula a una nueva plataforma se nota la correcta desde el punto de vista del jugador y del diseñador de niveles, y si el resto de juegos de Nintendo en móviles van a tener ese mínimo mimo y cuidado para adaptarse al mercado y sistema, bienvenidos sean.

 
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