Audiencias 'Supervivientes' sube con su cambio de día y lidera frente al bajón de 'Hermanos'

'Persona', 'Mass Effect', y la amistad en los videojuegos - La Zona

Y OTRO MÁS

'Persona', 'Mass Effect', y la amistad en los videojuegos - La Zona

Por Jonathan León

El 2 de Junio 2017 | 23:46

¿Cómo tratan los videojuegos el tema de las relaciones entre personas? He aquí un par de más o menos buenos ejemplos y otro malo.

Esta semana se publicó mi análisis de 'Impact Winter' aquí en Zonared. No hay más que verlo para darse cuenta de que no me pareció gran cosa, aunque en general está recibiendo críticas positivas, y eso no voy a discutirlo. De lo que sí que quiero hablar es de uno de los puntos negativos que comenté en el susodicho texto: la forma en la que nos hace interactuar con sus personajes. Me pareció muy artificial y carente de la humanidad necesaria para construir un juego en el que el factor psicológico es supuestamente tan importante.

Son relaciones por conveniencia. Básicamente, los usamos para nuestros propios intereses, como herramientas, que fue lo que mencioné en el análisis. Sin embargo, estos últimos días he estado jugando a 'Persona 4', título basado también en las relaciones personales (no pun intended) y que te otorga recompensas por, básicamente, hacer amigos. También es así en el '3', probablemente mi JRPG favorito, y en el '5', aunque aún no he jugado a ese. Así que pensé, ¿por qué me gusta 'Persona' pero no 'Impact Winter'?

Quest por epic loot

Impact Winter

Obviedades al margen, quiero decir. El de Mojo Bones es un juego de supervivencia que a mi juicio acaba siendo lastrado por ciertas carencias que empañan la experiencia, mientras que los otros son títulos de rol muy solventes en lo puramente mecánico, con combates por turnos llenos de estrategia y ese tipo de cosas. Me voy quitando todo eso de en medio porque este artículo tratará sobre todo de abordar la experiencia de entablar vínculos con otros personajes, entendidos como NPCs en jerga técnica. Y eso es algo que concierne a todos los videojuegos en general.

En el vídeo de Bukkuqui 'El amor es una quest', con el que estoy en gran parte de acuerdo, se habla sobre la manera tan robótica que tienen las obras videolúdicas de afrontar las relaciones amorosas. Convierten las emociones románticas en listas de la compra, en cosas que hacer y que, al completarlas, nos permiten visualizar la escena erótica de turno. El proceso es muy sencillo: seleccionar las opciones de diálogo adecuadas, las buenas, las que salen en azulito o con un corazón si lo hay, y completar la misión de ese personaje. Seguramente consigamos alguna recompensa también. El título del vídeo lo dice todo: se trata de una misión más. Como cuando tienes que acabar con enemigos en un orden determinado para conseguir una armadura chetada.

Pero también creo que es algo más o menos inherente a los videojuegos. Todo es una quest en tanto que nosotros, como jugadores a los mandos, hemos de tener la iniciativa de empezar y llevar algo hasta el final, lo haya o no. Incluso en los juegos más experimentales hay objetivos, a veces más pequeños, otras autoimpuestos por nosotros mismos. En 'The Graveyard' la meta es morir, pero la diferencia es que nosotros no controlamos cuándo, sino que llega de forma aleatoria; y en 'Minecraft' aparentemente no hay ninguna finalidad, excepto por la inmensa cantidad de pequeños objetivos que salen de nuestra propia iniciativa (desde construir una casa hasta algo tan nimio como cocinar una chuleta de cerdo para comérnosla después) y que posibilitan nuestra persistencia en su mundo. Claro que, estas son obras que lo camuflan tanto que no se les podría llamar quests en el sentido más convencional.

Mass Effect

Que los videojuegos se basen en quests es un efecto colateral propio de su naturaleza interactiva, y que por lo tanto bebe de nosotros: no sabemos hacer cosas sin sentido, siempre hay una razón por muy escondida que esté. En los juegos de mundo abierto existen mogollón de misiones e iconitos para que no deambulemos sin rumbo. Unos solo quieren conseguir un nuevo poder de su compañero que le permita destrozar a los enemigos, otros buscan ver una escena de sexo, y otros simplemente llegar al culmen de una relación amorosa con su personaje preferido. Lo que trato de decir es que un factor a tener en cuenta a la hora de tomarnos una relación de videojuego de una forma u otra es la propia predisposición del jugador. Pero claro, eso no lo justifica todo.

Obviamente hablaba de 'Mass Effect' en el anterior párrafo, el cual es también ampliamente mencionado en el vídeo de Bukkuqui. Al igual que tantas otras, la saga de Bioware es una que se estructura en misiones. Tenemos un diario que sirve a modo de lista de compra, una vez más, con las quests que tenemos pendientes, y todas ellas nos dan recompensas de algún tipo. Entablar una relación amorosa con otro personaje no se incluye en esa lista, pero eso no quita que necesite del mismo procedimiento que cualquier otra misión: hemos de conseguir que esa persona o alien se enamore de nosotros, y entre otras cosas, hay que hacer la pertinente misión de personaje. Tal vez lo del amor tenga un pase por estar integrado de manera más orgánica (no está en la lista), pero este texto trata sobre la amistad, y en 'Mass Effect', si queremos ganarlos la confianza de un miembro de la tripulación, hay que completar su misión de lealtad, como comentaba.

Y eso es lo que desbloquea una habilidad megapoderosa para nuestro ahora amigo del alma. Volvemos a lo de utilizarlos como herramientas, pero aquí llega el que yo pienso que es uno de los puntos más importantes: el guión. Son personajes muy bien escritos, con líneas de diálogo brillantes, y dan lugar a momentos realmente memorables. La trama de 'Mass Effect 2' es, para mí gusto, bastante olvidable. Si hay algo que la redima son sus personajes y todas las historias que giran alrededor de ellos. Hablaba antes de la predisposición del jugador a tomárselo de distintas formas, y creo que una de las cosas que determinan que la balanza caiga hacia un lado o hacia otro, al de la conveniencia o al de la amistad, es precisamente que esos mismos personajes se ganen por sí solos el hecho de que te importen. Ellos, no sus habilidades. En realidad, ¿quién hace las misiones de lealtad para conseguir poderes? ¿Quién no ha reiniciado el final de 'Mass Effect 2' porque la primera vez vio morir a los compañeros que mejor le caían?

Persona 4

Hablando con Iván Lerner, director del portal TecnoSlave, le pregunté que cómo se tomaba él los Social Links de 'Persona', que es como el juego llama (o llamaba) a sus relaciones. Lo primero que me dijo es que, efectivamente, eran quests en las que usabas a esos personajes para conseguir recompensas, especialmente en la quinta entrega. Aquí hay hasta rangos por los que hemos de ir subiendo hasta que, cuando llegamos al máximo, establecemos un lazo completo e irrompible con ese personaje y conseguimos algún objeto de valor, amén de un bonus de experiencia en la fusión de Personas y, en el caso de 'Persona 5', habilidades especiales. Dicho así suena muy artificial, y de hecho tampoco son relaciones especialmente flexibles, ya que por lo general no podemos "estropearlas" y bajar de rango. Sólo subir.

Pero también me dijo que estos Social Links eran "un reflejo de la intención del autor por humanizar las relaciones del protagonista de una manera más orgánica que la historia contada, dejando que el jugador decida que tienen un valor personal por haber optado él con quién relacionarse y cuándo hacerlo". Es decir, aquí no entablamos amistad (o relaciones románticas) con los distintos personajes porque el guión nos los lance a la cara, sino que viene de nuestra propia voluntad de querer relacionarnos con unos o con otros. Incluso con los personajes que conforman el grupo protagonista, no estamos obligados a subir al rango máximo con ninguno de ellos. Podemos pasarnos el juego y que todos sean solamente caras conocidas, de las de saludar cuando te las encuentras por la calle y trabajar juntos cuando no queda otra que hacerlo.

Es muy importante esto, porque al final recae todo en la decisión del propio jugador, que es quien escoge con quién relacionarse y por qué. Recuerdo que en 'Persona 3' dejé de lado el Social Link de Kenji, un compañero de clase, porque sencillamente me caía mal. Pero además de eso, le contesté al compañero Iván que yo veía un propósito mayor para los Social Links: el mensaje. Son juegos que pregonan sobre las relaciones interpersonales. Un Persona, aquí representados como criaturas y seres de lo más rocambolescos, es la manifestación de nuestro yo interior, la forma en la que nos aceptamos a nosotros mismos y hacemos así frente a las adversidades de la vida. Al crear vínculos con otra gente, reforzamos nuestros Persona (bonus de experiencia al crearlas). Básicamente, la moraleja es que hacer amigos y tener seres queridos es la clave para vivir, que nos apoyamos unos a otros en las duras y en las maduras y eso es lo que nos hace fuertes. Nos hace ser mejores personas.

Persona 5

Por no mencionar que cada Social Link en 'Persona' es una pequeña subtrama centrada en el personaje en cuestión. Se tocan todo tipo de temas con mucha inteligencia en las conversaciones, y al igual que en 'Mass Effect', hay un gran trabajo detrás en la guionización que hace que en su mayoría los personajes sean interesantes, e incluso que se hagan querer. Volviendo a 'Impact Winter', mi problema es que no sentí nada de lo que he comentado. A pesar de ser sólo 4, ni estaban bien escritos, ni se notaba un esfuerzo por querer meterme en la historia personal de cada uno. No era difícil ver que todo eso simplemente servía como telón de fondo para su función principal, que era la de craftearme cosas. Y aquí tampoco existe esa libertad por parte del jugador; necesitamos sí o sí su ayuda, así que nos vemos obligados a relacionarnos con ellos. Imagino que mucha gente lo vio de otra manera, pero al final lo que yo sentí era una relación de conveniencia total: ellos me piden que les ayude con sus asuntos (que son una excusa para tenernos ocupados y que no esconden que sólo sirven para desbloquear objetos crafteables), y yo lo hacía porque si no, no había forma de craftear útiles necesarios para sobrevivir. No quería evitar su muerte porque significaran algo para mí, sino más bien porque me eran útiles.

Y tampoco existía una integración de esas mecánicas dentro de un mensaje ulterior que les diera sentido, como pasa en 'Persona'. Más allá, claro, del mero hecho de sobrevivir. Es cierto que en 'Persona' es el propio juego, a través de sus tutoriales, el que te incita a tomártelo todo como si fueran quests rudimentarias. "Haz Social Links para hacerte más fuerte y conseguir mejores habilidades", te dice. Porque todo el tema de las recompensas, aquí y en 'Mass Effect', está puesto ahí para contentar al tipo de jugador complecionista que necesita sentirse recompensado por cada acción que realiza. Por mucho esfuerzo que un título haga para que te encariñes con sus personajes, no todo el mundo juega por lo mismo. No hemos de tomar esas recompensas mecánicas derivadas de la relación entre personajes, esa artificialidad, como algo a desechar en un juego ideal, sino más bien como algo a lo que darle un significado que refuerce la interconexión entre distintos elementos de la obra, dándole forma para crear un conjunto en el que todo cuenta.

Esos artificios, las cosas que al verlas pensamos "esto es muy videojuego" se agrupan comúnmente bajo el término "gamey". Algunos títulos se exponen como abiertamente gameys y eso no tiene nada de malo. Otros, en cambio, intentan disimularlo para, como ya he dicho, hacer que tengan sentido. Porque lo utilizan como un mal necesario que sostenga lo que realmente se quiere transmitir, como las patas de una mesa. Lo que importa entonces es saber montar bien esa mesa y que no se caiga al más mínimo toque.

Aunque si algo nos tiene que quedar claro, es que en cuanto a relaciones de amistad orgánicas en los videojuegos, todavía nos queda mucho camino por recorrer.

Artículos recomendados