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Nintendo: cuando el 2D unió fuerzas con el 3D - La Zona
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PARA CUÁNDO LAS 4D

Nintendo: cuando el 2D unió fuerzas con el 3D - La Zona

Por Jonathan León
PC XOne PS4 3DS SWITCH
Categoría: Reportaje
14 de April 2017 | 22:32

Escasos días antes de la salida de Nintendo Switch y de 'Zelda: Breath of the Wild' se celebró la Game Developers Conference, uno de mis eventos favoritos dentro del mundillo. Allí las personalidades de la industria dan charlas de todo tipo, normalmente bastante didácticas y reveladoras. Nintendo se apuntó también al percal, con varios responsables de la compañía dando una ponencia sobre el proceso de desarrollo de la nueva entrega de la princesa de Hyrule. De ahí salieron varias noticias la mar de curiosas.

Recuerdo que yo escribí alguna para Zonared, y hubo una que nos llamó a todos la atención. Básicamente, la firma de Kioto reveló que desarrollaron un prototipo de 'Breath of the Wild' al más puro estilo de un 'Zelda' clásico, es decir, en dos dimensiones y con perspectiva cenital. Era un truco en realidad, ya que ese mismo prototipo corría en un motor tridimensional en el fondo, con su sistema de físicas y esas cosas, pero nosotros no podíamos apreciarlo porque todo eso sucedía detrás de la superficie.

Zelda 2D

Hablo como si hubiéramos podido jugar a esa versión nosotros mismos, pero nada más lejos de la realidad, sólo me baso en lo que se nos enseñó durante aquella ponencia. Y es que el objetivo de Nintendo no era el de comercializar una especie de "What if" curioso, como el '8-bit Bayonetta' que nos llegó hace bien poco o como ese 'Dragon Quest XI' que permite cambiar entre tres estilos gráficos radicalmente distintos. Lo que querían era comprobar que todos esos añadidos que hacen de 'Breath of the Wild' un juego tan flexible en sus tres dimensiones (mecánicas basadas en la física de los objetos con los que se interactúa, etc...), como se puede ver en cualquier intento de speedrun de alguno de sus templos, seguía casando con la esencia de un 'Zelda' de toda la vida. En otras palabras, si vas a revolucionar de tal manera tu fórmula, más te vale no perder de vista aquello que la hace ser lo que es.

Los grilletes del progreso tecnológico

Algo así me resulta fascinante, que se tomaran semejante molestia (realizar ese prototipo llevaría consigo un cierto gasto tanto en presupuesto como en tiempo de producción) para asegurarse de que su último juego fuera capaz de anteponerse al paso del tiempo y convertirse en un compendio de lo mejor de cada época. Lo de anteponerse no lo digo por saber resistir los vaivenes de tendencias y posibilidades en los videojuegos, sino por ignorar eso último en la medida de lo posible. Que se haya tenido en cuenta algo a priori tan añejo como las dos dimensiones para realizar un auténtico blockbuster.

Todos lo sabemos ya: el videojuego como medio está muy supeditado a la tecnología que lo soporta. Hace 20 años no veíamos los títulos de ahora porque, simple y llanamente, no se podía. Esto permite, como decía Eva Cid en su libro 'Portal o la ciencia del videojuego' que reseñé aquí en Zonared, que el medio esté en constante cambio, que evite quedarse estancado en un callejón sin salida, dando lugar a algo mucho más heterogéneo y apasionante; gracias a dios, los juegos de ahora no son los de hace 20 años, aunque tanto unos como otros sean igualmente increíbles. Pero también conlleva una carga, la de una industria que utiliza el portento tecnológico como reclamo y que obliga a sus obras a ir en consonancia con esto para no quedar "anticuadas" y seguir siendo relevantes hoy en día.

Scorpio

La causa de esto último es esa concepción del videojuego que lo encaja dentro de las secciones de tecnología en los periódicos generalistas. Por lo general, hablar de juegos siempre ha sido equivalente a hablar de, por ejemplo, teléfonos móviles. Ahora tienen menos tiempos de carga, mejores texturas, varios finales para la historia, una amplia gama de enemigos a los que despedazar que ahora reciben nuestros golpes de una manera increíblemente realista gracias a los motores de físicas, y mucho más. Se han revelado las características técnicas de Scorpio y estas han sido el tema más importante del mundillo en los últimos días (yo mismo escribí sobre ello la semana pasada). La pregunta que cabe hacerse aquí es la de siempre: ¿Nos enteramos acaso de cuándo sale tal o cual nueva cámara para rodar películas si no estamos excesivamente metidos en eso?

Pero no seré yo quien vaya a dar con una solución para eso ahora mismo; la defensa del videojuego como forma de arte y cultura plenamente arraigada que necesita de una crítica capaz de abordarlo como tal en vez de como a un Smartphone es otro tema que requiere también una buena dosis de artículos y ensayos. Lo que yo intento decir aquí es que, dadas las circunstancias, estamos acostumbrados a valorar mejor aquello que se cimenta sobre la potencia técnica más impecable. O al menos, solemos tenerlo en mayor estima.

Múltiples rutas diferentes

Lo viejo es algo así como la casa de tus padres, lo que dejas atrás para no volver salvo cuando tienes que cumplir. En muchas ocasiones es lo mejor: el 'Metal Gear Solid' de PSX es incómodo de jugar si lo comparas con entregas más recientes. Incluso con 'Sons of Liberty', su secuela más inmediata. Pero yo me refiero a otro tipo de "vejez", a la de las dos dimensiones a las que se aferró 'Breath of the Wild' durante la etapa más temprana de su desarrollo. Los 'Metal Gear' en 3D han evolucionado muchísimo, pero la saga no empezó así. ¿Hace cuánto que no vemos un nuevo juego de la serie de Kojima con la clásica perspectiva cenital? Está 'Ghost Babel' y bueno, puede que hasta el de PSX encaje dentro de eso, pero precisamente por ser un híbrido tan raro resulta incómodo en los tiempos que corren.

Metal Gear

¿Y en 'Zelda'? Aquí por suerte, Nintendo ha sabido llevarlo mejor. Con 'Ocarina of Time' quedó patente que la saga había encontrado un nuevo rumbo de la mano del 3D, así que la compañía lo ha aprovechado a tope, siendo 'Breath of the Wild' el máximo exponente de la fórmula que cabe imaginar. Sin embargo, después del juego de N64 hemos seguido recibiendo 'Zeldas' en 2D, principalmente en las portátiles. Han decidido no abandonar la vertiente clásica, y para ello la relegan a un ámbito en el que se pueda soportar sin perjudicar a la rama tridimensional. En resumidas cuentas, como las portátiles no pueden (o no podían) con eso, hacen las entregas en 3D para sus sistemas más potentes, que son los que más partido le pueden sacar, y aprovechan las consolas que no lo son para sacar ahí los otros. No obstante, esta práctica sigue teniendo un cierto efecto en el sentido de que lo más grande y potente es visto como lo mejor; las entregas 3D de 'Zelda' son las tochas, las más esperadas, mientras que las bidimensionales son consideradas menores.

Aun así, han gestionado la saga muy acertadamente, y desde luego es encomiable que se preocupen por no dejar morir una parte vital de su esencia. Que sea Nintendo quien lo haga no es casualidad, pues por todos es sabido que es la empresa de videojuegos que más apela a su propia historia y al nicho que han creado con ella. Por un lado tenemos a 'Zelda', pero 'Mario' es otro ejemplo perfecto de cómo compaginar ambos estilos con muchísima solvencia, y en su día 'Metroid' era también un referente en eso mismo. No quieren dejar de lado sus raíces ya no sólo porque saben que es el mejor reclamo nostálgico, sino porque entienden que el paso de las 2D a las 3D no es una evolución; ni siquiera deberíamos llamarlo "paso". Son dos lenguajes distintos y perfectamente válidos.

Mario 2D

Los juegos en 3D son producto de la evolución tecnológica, sí, pero no por ello deben concebirse como el paso a dar en un camino de una sola dirección. Más bien, sería como una bifurcación en la carretera que lleve a sitios totalmente diferentes. Hubo un tiempo en el que la industria se olvidó de esto, pero hoy en día no es nada extraño encontrar títulos 2D entre los grandes lanzamientos del año. Gracias, sobre todo, a la enorme presencia de lo indie, que permiten explorar vías alternativas desde el punto de vista de los que tienen pocos recursos o desde la creatividad más individual; uno de los aspectos que, en mi opinión, hacen del panorama actual del videojuego algo tan rico e importante.

Lo que comento se puede extrapolar a más ámbitos. Las novelas visuales están viviendo una edad de oro, así como los mal llamados "walking simulators"; incluso los combates por turnos siguen siendo populares. Nuestro medio obedece a las leyes que dictan los avances en el hardware, pero no pasa como con los teléfonos móviles, que desechamos aquellos que simplemente tienen una cámara de peor calidad. En lugar de eso, se van dejando retazos de posibilidades por el camino que otros pueden recoger para llevar al videojuego hasta nuevas cotas de pluralidad. Como ya he dicho, son lenguajes complementarios, no sustitutivos, y con su aprendizaje y asimilación abrimos las puertas para crear y disfrutar de videojuegos mejores y más variados. Como hizo Nintendo al basar 'Breath of the Wild' en un prototipo 2D.

 
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