¿Se equivoca 'Raiders of the Broken Planet' en la forma de presentarnos a los personajes?

PERSONALIDADES RADICALES

¿Se equivoca 'Raiders of the Broken Planet' en la forma de presentarnos a los personajes?

Daniel G. Astarloa Por Daniel G. Astarloa

El 29 de Septiembre 2017 | 18:26

El estupendo título multijugador de Mercury Steam tiene un problema de base importante en su diseño de personajes, tanto en la jugabilidad como en la narrativa.

Ya llevo jugando una semana a 'Raiders of the Broken Planet' y es un juego que, pese a sus numerosos errores, no puedo dejar de recomendar a cualquiera que quiera un buen shooter multijugador con historia y un objetivo cooperativo. Tiene ese espíritu de 'Borderlands' que tanto nos gusta y que cada misión sea fácil de acceder y tan variada es un enorme plus para la comunidad. Os recomiendo encarecidamente el análisis escrito en ZonaRed por mi compañero Marco González.

Sin embargo de todos los problemas que puede haber en consideración hay uno que me deja más frío que ninguno, uno que por desgracia he visto repetido recientemente en un juego que fue por mal camino: 'Agents of Mayhem'. Las comparativas son odiosas, pero es algo que debo expresar. Los personajes de 'Raiders of the Broken Planet' no saben conectar con su público

Raiders

El diseño de la personalidad

Son dos los problemas que tengo con estos: su jugabilidad y en la propia narrativa. La primera es la más fácil de ver, pues cualquiera que tome el mando se sentirá en una situación parecida. Elegir entre uno u otro personaje no marca una diferencia tan clara como puede ser en otros títulos del género. Sus poderes no son llamativos y no atraen a la primera de cambio, pues son habilidades muy simples que no destacan en exceso sobre los demás. Y las armas, aunque sean diferentes entre sí, no marcan un cambio en la jugabilidad de forma radical.

A esto hay que sumar las cartas de personaje, una idea muy bien pensada pero no del todo ejecutada correctamente. Podemos cambiar puntos para lograr personalizar ligeramente nuestro equipo, pero estas habilidades extra sólo pueden ser equipadas de una en una y giran en torno a la habilidad especial del personaje, dando muy poco jugo de sí mismos.

Todo esto hace que cuando empiezo una partida con un equipo en cooperativo me dé igual si coger a uno u otro: sólo me interesa para lograr los puntos de personaje y de facción, y así poder entrenarlos debidamente. Nada más.

Alicia

Todo el tema de la jugabilidad es uno preocupante, pero lo que de verdad quiero señalar es la propia personalidad y la narrativa de estos. Las entradas de diarios y archivos es una de las cosas que más me gusta desbloquear de este título, pero me decepcionan muchas veces fuera del apartado de la historia. Voy a intentar explicarlo así: ninguno de ellos es atractivo. Más bien, provocan sentimientos encontrados.

Todos tienen una personalidad robusta, casi me atrevería a señalar que como una roca. El que más destaca del equipo inicial es Lycus Dion por ser el más radical, pero cae en el mismo problema que los demás. No existe una diversidad entre ellos, tampoco expresan su forma de ser durante las misiones. Me cuesta coger cariño a cualquiera cuando no tengo oportunidad de conectar. Sus diseños, además, siguen un mismo patrón que aunque sean increíblemente chulos no me hace decir cuál es la gran diferencia entre Saeh y Alicia, por ejemplo.

Y cuando la narrativa intenta venderme la personalidad de algunos personajes siento cierta desconexión. Esto es en el material original, cuyo guión no es tan acertado. Intenta mostrar lo guays y chulescos que son los personajes, pero la forma de referirse al grupo como chupi pandi de Mikah por ejemplo me hace sentir como cuando un mayor intenta pasarse por adolescente macarra frente al director del colegio.

Grupo

La solución a todo esto se va a dar mediante el universo expandido, estoy seguro, y leeré todo lo que haya de él porque quiero descubrir más de lo que hay tras el Planeta Roto; pero debería estar en el propio juego, en las escenas cinematográficas y las propias partidas. ¿Y si se pudiese definir con una palabra a cada uno de ellos? ¿O que cuando terminaran con un antagonista cada uno hiciera una animación y soltara alguna frase característica? Son los pequeños detalles los que hacen a las personas, y creo que por ese camino hay mucho con lo que trabajar.

Ojalá esto sea algo momentáneo y el resto de personajes por venir del título sí destaquen algo más. Mikah ya es un punto de diferencia con respecto a los demás, aunque necesita pulirse un poco más. Mientras tanto seguiré recogiendo Aleph.

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