La naturalidad de 'Tales of Vesperia' es otra visión del JRPG

OPINIÓN

La naturalidad de 'Tales of Vesperia' es otra visión del JRPG

Por Oscar Martinez

El 13 de Enero 2019 | 19:40

'Tales of Vesperia' aboga por una naturalidad que consigue enmarcarlo dentro de su género. Su regreso ahora sirve para volver a extender este discurso.

El rol oriental es uno de los géneros más extendidos del videojuego. También uno de los más antiguos. Pero, incluso así, es también uno de los más tradicionales. Sus líneas suelen partir por los mismos puntos. Si no somos el héroe de la luz ocupamos el papel del elegido y cuando no es así el propio argumento se las ingenia para ponernos contra a un mal poderoso al que únicamente nosotros podemos hacer frente.

La épica del héroe o heroína es una que se encuentra profundamente arraigada porque no solo es un concepto clásico de la fantasía, sino que además aporta una abstracción muchas veces necesaria para el jugador o jugadora. El hecho de interpretar y sentirse parte de una trama en la que únicamente nosotros podemos poner punto y final. Hay excepciones, por supuesto, y es que vivimos tiempos de cambio y evolución. Sin embargo, 'Tales of Vesperia' ya jugaba estas cartas hace diez años y ahora su remasterización llega con la intención de recuperar un discurso que se perdía en aquél entonces.

Nueva oportunidad para el discurso de la naturalidad

La saga 'Tales Of' siempre ha jugado con recursos varios para no caer en historias vagas y recursivas. 'Tales of Symphonia' es un gran ejemplo de ello y 'Tales of Berseria', la última entrega con la que contamos, encaja su perspectiva desde la venganza y el dolor. Ejerciendo incluso una contraposición entre quien representa al mal y el bien.

Tales of Vesperia

'Vesperia', no obstante, no necesita nada de eso. Es un título increíblemente simple en su inicio, que apenas dedica una breve introducción para realizar la necesaria tarea de worldbuilding. El resto es un libro en blanco. Las páginas se van rellenando con el tiempo pero es deber del jugador hacerlo. Representa a la perfección la idea de aventura; de avanzar y descubrir sin una meta límite en el horizonte.

Ni malos malísimos ni oscuridades todopoderosas son el menester del viaje en título. En su lugar nos encontramos con un robo que afecta a los más pobres, un intento de asesinato y un viaje que comienza con un ex-caballero rebelde, una noble fugada y un perro que no solo combate con armas sino que además porta una pipa en la boca en todo momento. Una combinación tan arriesgada como valiente que, sin embargo, fluye sin problema alguno y construye una visión mucho más natural del concepto de viaje.

Tales of Vesperia

La llegada de nuevos miembros sigue los esquemas arquetípicos del rol pero siempre cuenta con su pequeño trasfondo. Cada personaje cuenta con sus particularidades y debemos descubrir, no solo cuáles son, sino también el porqué están ahí. Caen en clichés —Yuri es un chico rebelde, Karol un cobarde con ego por escudo, Estelle y Rita se encajan dentro de los conceptos japoneses de moe y tsundere, siendo estos los más representativos— pero no se sienten tanto como un estereotipo clónico porque luego cada uno de ellos tiene un factor personal que le define. Y las nuevas inclusiones suman muchos puntos a ello porque Patty es tan salada como divertida y Flynn sirve como contraparte de Yuri.

No es que 'Tales of Vesperia' reinvente la rueda. Pero dentro de su contexto y su tiempo brilla por darle un uso objetivamente diferente del resto. Su plantel de actores y actrices es vasto pero igualmente característico y los skits juegan un enorme punto a favor porque resultan más naturales que nunca. Y su historia, insisto, se aleja de conceptos sobreexplotados para ofrecer un nuevo punto de vista. No es una panacea para el género, pero sí una forma de observarlo bajo un punto de vista diferente. Una enorme oportunidad para que el título pueda quitarse el cartel de nicho y decir todo aquello que no pudo diez años atrás.

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