Los jugadores estamos consiguiendo un nuevo modelo de negocio - La Zona

OPINIÓN

Por Pedro Herrero

El 18 de Mayo 2016 | 19:08

El ya clásico modelo de pase de temporada y DLC de pago puede estar llegando a su fin. El mérito es todo nuestro, de los jugadores.

Los aficionados a los videojuegos siempre tenemos nuestra particular cruzada, y en los últimos años -ya muchos- son los DLC y los pases de temporada los mayores motivos de nuestras protestas. Hoy en día es un caso extremadamente raro aquel título que llega sin algún tipo de contenido descargable o el todavía más odiado Season Pass, que añade un desembolso de entre 30 y 50 euros a los 60 del juego original, consiguiendo hacernos sentir -acertadamente- que realmente hemos pagado unos 100 por la experiencia completa. Añadámosle a esto una serie de micropagos y tenemos un cocktail abusivo. Tan abusivo, de hecho, que finalmente ha terminado por explotar, y ese modelo ya no funciona para la grandísima mayoría de juegos.

Las noticias sobre ingresos de las empresas han sido esclarecedoras en los últimos tiempos, y es que estas ingresan más a partir de esta serie de contenidos descargables -sean meros micropagos o grandes expansiones- que de la venta directa de software. Estas empresas, de alguna manera, se sienten culpables por ello y justifican estas cosas diciendo que "los jugadores votan lo que quieren con su dinero". Bien, hemos votado y hemos dejado claro que ya no lo queremos.

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Es una lástima, pero han tenido que fracasar buenos juegos con grandes ideas para que hayamos llegado a este punto. 'Evolve' y 'Titanfall' eran dos nuevas IP, con grandes ideas ambos y que empezaron pegando fuerte, pero cometieron graves errores a la hora de ofrecer contenido extra. El primero, a cargo de Turtle Rock y con 2K Games editando, contaba con DLC por valor de más de 100 euros desde el día 1, mientras que el segundo terminó dividiendo a la comunidad entre quienes tenían determinados mapas y quienes no los tenían. El resultado para ambos ya lo conocemos de sobra: hoy ya no los juega prácticamente nadie. Una lástima, como decía, pero bienvenidos sean esos fracasos si han servido para algo.

Otro caso tan o más importante como el de los anteriores es 'Star Wars: Battlefront'. Lo tenía todo para triunfar: una licencia potentísima, un estudio a cargo con solvencia probada en el multijugador... Electronic Arts estaba tan convencida de su éxito que lo que ofreció de lanzamiento era paupérrimo: sin campaña individual, pocos modos y mapas, pero eso sí, un pase de temporada de 50 euros. La gigantesca compañía canadiense afirmaba que las ventas iban bien, pero hay otro número que no engaña: a los 2 o 3 meses de su lanzamiento, 'Star Wars: Battlefront' costaba menos de 40 euros. Esclarecedor.

Conclusión: como querían las grandes distribuidoras, los jugadores hemos votado con nuestro dinero y hemos dicho que no a este modelo. Simplemente, se acabó, está obsoleto. A no ser que te llames 'Call of Duty', 'Battlefield' o 'FIFA', no te puedes permitir ofrecer un modelo prácticamente insultante de contenido adicional, y estas licencias puede hacerlo por su enorme base de jugadores. Quién sabe si llegará el día en que ni siquiera ellas puedan permitírselo.

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El resultado de todo esto es un nuevo modelo de contenido gratuito. 'Battleborn', 'Overwatch', 'Street Fighter V', etc... son muchos los videojuegos que han tomado la senda de ir ofreciendo mapas, armas, modos, personajes y más sin pago adicional y con la clara intención de mantener una comunidad viva y siempre expectante ante lo que está por venir. Pero al César lo que es del César: si no son pocas las veces que la critico, fue Nintendo la que comenzó con esta filosofia sabiamente con 'Splatoon'. Sí, muy sabiamente, ya que de haberse lanzado a precio completo sin contenido posterior, o si bien ese contenido hubiera sido de pago, 'Splatoon' probablemente ahora estaría muerto, pero no es el caso.

Así que sí, amigos, lo hemos conseguido. Parece que a partir de ahora la conciencia sobre la necesidad de implementar un nuevo modelo se ha propagado, pero esto no deja de tener una doble cara que tampoco es ideal, por desgracia. Al fin y al cabo, la industria del videojuego dejó hace tiempo de ser el país de la piruleta... Esa doble cara es el hecho de que los juegos que mencionaba antes como ejemplo no tengan una cantidad de contenido de inicio precísamente generosa, lo que no deja de dar la sensación de estar pagando 60 euros por algo que un día estará completo, sí, pero no en el momento de su lanzamiento. La cuestión es que, asimilando que el modelo de siempre no volverá jamás -todo el contenido en disco, que se desbloquea a base de jugar-... ¿qué preferimos?

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