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¿Guionistas y directores de cine desterrados del videojuego? No veo por qué - La Zona

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¿Guionistas y directores de cine desterrados del videojuego? No veo por qué - La Zona

Por Cristina 'Keis' Pérez

El 1 de Septiembre 2016 | 21:39

El videojuego es un producto cultural que bebe de muchas disciplinas para componer su resultado final. Los directores y guionistas de cine también pueden aportar su granito de arena, claro.

"Nunca debimos permitir que esos guionistas y directores de Hollywood rebotados hiciesen sus estudios de videojuegos para "transmitir". Decía mi compañero Benjamín Rosa Fernández en un artículo que publicaba hace un par de días y que os invito a leer en el siguiente enlace.

Las cosas claras

Para resumiros e introducir el tema que voy a tratar en mi propio texto, diré que Benjamín criticaba el hecho de que, últimamente, en la industria se nos venden "experiencias" por un precio desorbitado. ¿Merece la pena, pues, pagar ese precio? Si bien cuando analizamos un juego debemos tener en cuenta el trabajo técnico que hay por parte de los desarrolladores, a su vez, hay que echar ojo del dinero que el consumidor va a gastar por ese producto. Comprendo que te irrite, compañero.

 Flower

Entiendo que pagar 20 euros por un juego que no te va a reportar mucha más diversión, duela en el bolsillo. A mí también me dolería, a quién pretendo engañar. No vamos a discutir algo que, por nuestro contexto socio-económico, no tiene sentido: prefiero gastarme esos 20 euros en ir a cenar o al cine. Aunque este tema también da para otro artículo.

Sin embargo, y si bien estamos de acuerdo hasta este punto, me gustaría apuntillar esa frase que te he tomado prestada y que ha servido para dar entrada a mi texto. Me gusta pensar que la industria del videojuego es un mundillo interdisciplinar en el que todos podemos aportar algo: si eres historiador, si tienes conocimientos matemáticos o si te gusta el arte contemporáneo, puedes poner tu granito de arena en el proceso de desarrollo de un videojuego. Sin ir más lejos, me puedo poner a mí misma como caso práctico.

Interdisciplinar

Vivimos en un momento en el que el videojuego está buscando su propio lenguaje audiovisual, al igual que pudo hacerlo el cine en sus comienzos. Digamos, que mientras que el videojuego está aprendiendo a andar, el cine le lleva en esto de la comunicación mucha ventaja. Es por eso que valoro muchísimo la riqueza que un guionista de cine o un director pueda aportar al medio. Siempre y cuando tengan en cuenta que estamos hablando de una experiencia jugable e interactiva, no de una película. Diría que ahí estamos los dos más o menos de acuerdo, pero eso, mejor, lo podemos hablar en otro artículo.

Estoy defendiendo este punto porque como periodista, he encontrado en el videojuego un punto de comunicación muy interesante y que me apasiona. Un nexo entre el producto de entretenimiento y el objeto comunicativo que, quizás, no había terminado de convencerme en el cine. Precisamente, gracias a que el jugador está inmerso en eso que llamamos "experiencia jugable", forma parte del "guion" y está recibiendo una serie de mensajes que le hacen actuar, pensar y decidir de una determinada forma. No diré que esto se consigue gracias a esos directores y guionistas rebotados, porque para eso los desarrolladores están trabajando duro para alcanzar este objetivo, pero sí considero que la influencia que el cine pueda tener en los videojuegos a la hora de transmitir, tampoco se debe menospreciar.

 Castle in the Sky

Aprender a transmitir con una mecánica o con la propia narrativa, es algo que el videojuego está todavía descubriendo y que a mí me parece apasionante. Quizás es que soy una jugadora un poco rara (ya hemos tenido alguna que otra conversación sobre el tema), pero si un walking simulator como 'Journey' consigue comunicarme con tan poco, no creo que sea justo ni de recibo criticarlo. Simplemente, porque estoy pagando por eso. Nunca me verás jugar un 'Call of Duty' porque no es lo que me atrae del sector. Pagamos por lo que nos gusta. Tampoco me verás pagar por una película como Arma Letal, por ejemplo.

Mientras que hay jugadores que disfrutan con pasearse y observar el ambiente, hay otros que prefieren juegos donde se les rompa el mando de apretar botones. Es, simple y llanamente, cuestión de gustos.

Entiendo que, como decíamos al principio, hay ciertas cosas por las que gente como tú y como yo, no pagaríamos por diferentes motivos. Sin embargo, me gusta que el panorama indie indague en este aspecto. Que busque, pruebe y le dé un giro de tuerca a la comunicación en el videojuego.

 Uncharted 4

En definitiva, lo que quiero decir es que esta influencia del cine y de la comunicación audiovisual me parece imprescindible si nos gusta entender el videojuego como un producto cultural del que el jugador forma parte como actor-espectador activo. Se me ocurre, por ejemplo, el caso de 'The Walking Dead', de Telltale Games: bien es cierto que lo único que hace el jugador es mover al personaje por escena y tomar decisiones. Quizás pueda parecer poco, pero esa forma de involucrar al jugador, de que empatice con personajes e historia, me pareció magistral.

Sí coincido contigo en que, quizás, los juegos de hoy en día están demasiado guionizados. En este caso te pongo el ejemplo de 'Uncharted 4', donde cada escena, enemigo y plano, están milimétricamente enlatados. Se pierde la magia de libertad del videojuego en favor a una experiencia más cinemática y, además, no estás transmitiendo nada.

En fin. Siempre y cuando no sea una película como 'The Order: 1886', que encima es de las malas, los guionistas y directores de cine para mí son más que bienvenidos.

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