Nintendo niega haberse inspirado en el Studio Ghibli para 'Zelda: Breath of the Wild'

MERA COINCIDENCIA

Nintendo niega haberse inspirado en el Studio Ghibli para 'Zelda: Breath of the Wild'

Por Sergio Carlos González Sanz

El 29 de Junio 2016 | 06:23

'Zelda: Breath of the Wild' está buscando la simpleza, abandonar cualquier atisbo de complejidad, y para ello hace falta ser lo más puros posible.

Hay quienes ven ciertas similitudes entre 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' y el Studio Ghibili. Un servidor el primero. No cabe duda que el equipo de Nintendo EAD con Eiji Aonuma a la cabeza han querido apostar por un estilo artístico visualmente preciosista para compensar la incapacidad del hardware de Wii U de ofrecer alog más realista y acorde a los tiempos que corren. La verdad es que no les ha salido mal, pues estamos hablando del videojuego con mejor recibimiento de toda la feria angelina, que se ha convertido por méritos propios en el título más esperado del próximo año 2017.

Es de esperar que la versión de la nueva Nintendo NX le pegue un buen repaso a la de Wii U, que es la única que hemos visto por el momento, pero mientras tanto creo que nos podemos dar un canto en los dientes.

Ni No Kuni

Game Informer le ha realizado a Eiji Aonuma una de las mejores entrevistas que personalmente he podido leer al productor de la saga en muchos años, y en una de las preguntas, el medio americano formula si hay o no una relación real entre el Studio Ghibli y el equipo de dirección artística de este 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild'.

La respuesta es no.

El objetivo era otro

Tal como ha dicho el propio Aonuma "Realmente no hay ninguna animación específica de la cual hayamos tomado algún tipo de inspiración; ya sabes, evidentemente hay artistas trabajando en este título y todo es algo que se ve influido por el tipo de inspiraciones que tuvieron cuando crecieron en su carrera, pues su trabajo no es sino un cúmulo de experiencias anteriores. Pero en el caso de 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', en lugar de crear un juego que pareciese más una serie de animación, el objetivo ha sido regresar a los colores más sencillos y básicos [...] que fuese más claro y definido, visible y claro para el usuario".

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